Unity3Dでのカメラスクリプト(そしておそらく一般的にスクリプト)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/6805078

  •  25-10-2019
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質問

ゲームでは、カメラ制御スクリプトに関しては、すべてのカメラを処理する「カメラ制御スクリプト」、または個々のカメラ(プレーヤーカメラ、カットシーンカメラなど)のスクリプトを1つ持っていますか。

私は、長期的には物事をシンプルに保ち、メモリ効率を高めるために、統一でスクリプトを処理する適切な方法を見つけようとしています。

カメラのアクションは、プレーヤーカメラのプレーヤーを追跡したり、カットシーンの周りにパンしたり、別のカットシーンのために依然として滞在したりします

役に立ちましたか?

解決

それは本当にシナリオ/ワークフロー/生産パイプに依存します、それを整理する方法は本当に問題ではありませんが、スクリプトに慣れていない場合は、すべてを1つのファイルに置くことがおそらくそれに対処するための最良の方法だと思いますこの時点で。

私は通常、コードのセグメントを再利用することを計画している場合、それは一般的に、スクリプトごとに物事をモジュール式に保つのに良いことだと言います。

編集:特定の問題に、スクリプトされたポイント、つまりVector3変数(静的カメラと映画の場合)とムーブメントスクリプトを持つメインカメラを保存する1つ(またはそれ以上)のカメラ/sを切り替えるシステムがあります。それに関連付けられています。これにより、シーンで使用しているカメラの量を最小限に抑えて、必要に応じて静的カメラを何度も再利用できます。

データ保存に対処するための整頓された方法は、必要なすべてのデータを保存できる構造体の配列、つまりカメラの位置、回転、FOVなどを使用することです。

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