Domanda

In un gioco, per quanto riguarda gli script di controllo della fotocamera, vuoi avere uno "script di controllo della macchina fotografica" che gestisce tutte le telecamere, o di uno script per ogni singola telecamera (giocatore della macchina fotografica, telecamere cutscene, ecc).

sto solo cercando di capire il modo corretto di scripting manico in unità che mantenere le cose semplici, a lungo termine così come essere efficiente della memoria.

azioni telecamera avrebbe seguito il lettore per la fotocamera giocatore, o di panning intorno a una cutscene o rimanere ancora per un filmato diverso

È stato utile?

Soluzione

Dipende molto sulla tubazione di mandata scenario / lavoro / produzione, in realtà non importa in che modo organizzare, ma se si hanno meno dimestichezza con scripting direi mettere tutto in un unico file è probabilmente il modo migliore per trattare con essa in questo momento.

I normalmente dire che se avete intenzione di riutilizzare i segmenti di codice sua generalmente una buona cosa per mantenere le cose modulare cioè uno per ogni classe di script.

EDIT: Per il vostro problema specifico, avrei un sistema in cui si passa da uno (o più) della fotocamera / s che si traduce tra i punti di script IE memorizzati variabili Vector3 (per le telecamere statiche e cinematografico) e la fotocamera principale che ha lo script di movimento ad esso associati. In questo modo si minimizza la quantità di telecamere che si sta utilizzando nella scena e si può riutilizzare le telecamere statiche tutte le volte che è necessario.

Un modo ordinato a che fare con la memorizzazione dei dati potrebbe essere quella di utilizzare un array di struct che possono immagazzinare tutti i dati necessari, cioè la posizione di telecamere, la rotazione, FOV etc

Autorizzato sotto: CC-BY-SA insieme a attribuzione
Non affiliato a StackOverflow
scroll top