Frage

Ich arbeite mit einem Team, das einen Motor für eine Vielzahl von 2D-baut und schließlich 3D-Mini-Spiele. Das Problem, das wir konfrontiert sind ist ein solider, plattformübergreifende, Sound-API. Offensichtlich ist DirectX indiskutabel aufgrund unserer Anforderungen für plattformübergreifende Fähigkeiten. SDL ist schön, und funktioniert gut, aber seien wir ehrlich SDL_mixer ein bisschen ist begrenzt, was es tun kann. Wir sind zur Zeit als es, aber als wir schließlich auf 3D erweitern, es wird ein Problem sein.

Ich habe mit OpenAL wurde durcheinander, aber die meisten der Dokumentation ich gefunden habe, ist ziemlich veraltet, und scheint nicht so toll zu arbeiten. Ich bin bereit, OpenAL zu lernen, und kämpfe mich durch sie, aber ich möchte ein bisschen mehr sicher sein, dass ich nicht meine Zeit bin zu verschwenden. Anders als die DevMaster Tutorials aber ich habe nicht viel Dokumentation gesehen, die mich weggeblasen wird. Wenn jemand etwas besseres Material hat als ich gefunden habe, dass fantastisch sein würde.

Ich habe auch Projekte wie BMVg, gesehen, die trotz der Lizenzierung anständig zu sein scheint. Doch wie OpenAL, haben sie fast nicht existierende Dokumentation. Zugegeben, ich kann über den Code gießen, um meine Optionen ableiten, aber es scheint wie ein bisschen wie ein Schmerz angesichts könnte ich schließlich dafür bezahlen.

Wie auch immer, Gedanken, Kommentare, Anliegen? Vielen Dank!

War es hilfreich?

Lösung

(Anmerkung: Ich habe Erfahrung mit FMOD, BASS, OpenAL und Directsound, und während ich andere Bibliotheken unten Liste, ich habe sie nicht benutzt).

BASS und FMOD beide gut sind (und eigentlich mochte ich FMOD Dokumentation viel, warum sollte man es sagen?‚nicht existent‘). Darüber hinaus gibt es Miles Sound System , Wwise , irrKlang und einige weitere Middleware-Pakete.

OpenAL ist angeblich Cross-Plattform, und auf jeder Plattform hat es eine eigene Macken ist. Es ist nicht genau „offen“, auch nicht. Und ich bin mir nicht sicher, was die Zukunft für sie ist; es scheint, wie es stecken blieb, wenn kreative halten es. Es gibt eine letzte Anstrengung zu bauen die Umsetzung von Grund auf, aber:. OpenAL Weiche

Dann gibt es native Plattform-APIs wie Directsound oder XAudio2 für Windows, Coreaudio für OS X, ALSA für Linux, proprietäre APIs für Konsolen usw. Ich denke, mit nativen APIs auf jeder Plattform sehr viel Sinn macht; Sie nur abstrakt es unter gemeinsamer Schnittstelle, die Sie brauchen, und haben unterschiedliche Implementierungen auf jeder Plattform. Sicher, es ist mehr Arbeit als nur OpenAL verwenden, aber OpenAL ist nicht einmal auf einigen Plattformen verfügbar und verschiedene Macken auf anderen Plattformen, die Sie nicht einmal beheben können (weil es kein Quellcode können Sie reparieren). Lizenzierung eine kommerzielle Bibliothek wie FMOD oder Miles ist eine Option, in einem Sinne, dass all diese Plattform abhängige Arbeit ist bereits für Sie erledigt.

Wir verwenden jetzt OpenAL bei der Arbeit, aber erwägen, aus dem Einschalten weg, weil es einfach nicht überall und wir können die Macken nicht beheben. Während also die OpenAL einfach zu beginnen ist, wird es nicht meine Stimme als eine gute Option.

Andere Tipps

Ich habe auf einer Reihe von Plattformen in verschifft Spielen DirectX, BMVg und Wwise verwendet. Ich will hier nicht über DirectX sprechen, da andere Leute hier viel Feedback haben werden; -)

Hier ist, was Sie beachten müssen:

  • Lizenz, ich habe diese erste, weil dies Ihre Entscheidung für Sie machen können. Haben Sie Ihren Anwalt über sie gehen und stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, die Kalkulation und Einschränkungen.

  • API - BMVg hat einen sehr sauberen, minimalen API, die sehr einfach zu grok ist. Wwise bietet ein wenig mehr in Bezug auf Funktionalität, aber seine API scheint viel größer und umständlich mit schwierigen Konzepten Kopf herum zu erhalten.

  • Werkzeuge - Wwise hat sehr ausgefeilte Werkzeuge, ausgerichtet sehr auf audio-Designer statt Programmierer, wenn Sie für Experimente Audio-Designer eine Menge direkte Kontrolle und Raum geben wollen, Wwise kann den Weg zu gehen. FMOD holt in der Werkzeugabteilung, aber seine Werkzeuge sind eher auf Programmierer ich fühle.

  • Performance - Das ist etwas, was man für sich selbst bewerten benötigen, können Sie nicht sagen, jemand ist besser als die andere, weil es auf Ihrer Plattform und Art des Spiels abhängt. Sie können Leistungsstatistiken zitiert bei Ihnen - nehmen Sie diese mit einem Körnchen Salz, können sie auch in irgendeiner Art und Weise idealisiert werden. Bestimmen Sie Ihre Leistung Budget (zB 2 ms pro Frame für Ton, X Anzahl der Kanäle, X Anzahl der Streams) und macht eine Reihe von Tests für verschiedene Soundformate, Abtastraten und Bittiefen -. Graph diese Sauger

  • Support - Sowohl FMOD und Wwise haben sehr gute Support-Kanäle, gute Tech-Jungs. Überprüfen Sie, ob die Support-Kosten zusätzliche though.

Wenn Sie mich fragen, eine auswählen .. BMVg - es ist wirklich ein sehr gutes Produkt, machen die Jungs einen guten Job

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Ich habe vor kurzem arbeitete auf einem AAA PC-Titel, die FMOD verwendet. Unsere Audio-Programmierer haben es geliebt und waren sehr produktiv mit ihm, also würde ich geben BMVg einen Daumen nach oben. Wir haben nur FMOD auf Windows, so kann ich überhaupt nicht auf die plattformübergreifende Aspekte davon sprechen.

Die Bass-Bibliothek funktioniert auf Mac und Windows, und hat Beispiele eine gute Dokumentation und SDK:

http://www.un4seen.com/

Ich habe zwei PC-Spiele mit Miles Sound System ausgeliefert und es funktioniert ganz gut. MSS ist leicht zu integrieren, schnell und stabil. Die Unterstützung, die Sie von RAD Game Tools erhalten ist ausgezeichnet. Diese Bibliothek wurde über 4500 Spiele verwendet in, und es ist rock-solid als Ergebnis. Es ist zu billig!

Auf der anderen Seite ist MSS eine ziemlich Low-Level-Bibliothek im Vergleich zu FMOD oder WWise. Die Bibliothek bietet keine Möglichkeit für den Sounddesigner Kontrolle über Klangvolumen zu haben, Dämpfung, Randomisierung, Fading, oder einfach nur über etwas anderes, das nicht selbst in der Audiodatei gespeichert wird. Sie werden dieses hohe Niveau bietet dir schreiben.

Deshalb habe ich WWise für mein nächstes Spiel bin auswertet. Es hat eine viel entwickelteren Toolset als Miles. Es dauerte länger und zum Laufen zu bringen, aber gut funktioniert so weit. Ich bin nicht weit genug in sie mit wirklich eine Empfehlung der einen oder der anderen anbieten zu können.

Wwise ist wohl die umfassendste Lösung für gesunde Entwicklung in Bezug auf Workflow. So wie es entworfen ist wirklich spart Programmierzeit und gibt Ihnen mehr Möglichkeiten komplexe Klangstrukturen zu experimentieren und zu bauen. Mit Wwise konnten wir das Projekt für unser Team organisiert halten.

Ich mag ihr interaktives Musiksystem persönlich wirklich. Es ist flexibel und macht Ihre Musik problemlos auf Ihre Spieleingaben reagieren.

Auch Unterstützung Audiokinetic das ist auch sehr scharf. Immer schnell und bereit zu helfen.

ich empfehlen.

ich auch für BMVg bürgen kann, wird es verwendet, um eine weitgehend Entwicklung im Spiel recht aufgrund der Werkzeuge und eine hervorragende Multi-Plattform-Support. Es ist Designer sind wirklich ein Glück mit zu arbeiten. Die Sache ist aber, es erfordert eine teure Lizenz für die kommerzielle Entwicklung.

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