質問

私は、さまざまな 2D、そして最終的には 3D ミニゲーム用のエンジンを構築しているチームと協力しています。私たちが直面している問題は、安定したクロスプラットフォームの健全な API です。クロスプラットフォーム機能が必要なため、DirectX は問題外であることは明らかです。SDL は素晴らしく、うまく機能しますが、正直に言って、SDL_Mixer でできることは少し限られています。今は使っていますが、いずれ3Dに拡張すると大変なことになります。

私は OpenAL をいじっていますが、見つけたドキュメントのほとんどはかなり古く、あまりうまく機能しないようです。私は OpenAL を学び、それを戦い抜くつもりですが、時間を無駄にしていないことをもう少し確信したいと思っています。ただし、DevMaster チュートリアル以外に、私を驚かせるようなドキュメントはあまり見たことがありません。誰かが私が見つけたよりも優れた素材を持っているなら、それは素晴らしいことです。

FMOD などのプロジェクトも見たことがありますが、これはライセンスにもかかわらずまともなようです。ただし、OpenAL と同様に、ドキュメントはほとんど存在しません。確かに、コードを流し込んでオプションを推測することはできますが、最終的に料金を支払うことになる可能性を考えると、少し面倒に思えます。

とにかく、ご意見、コメント、懸念事項はありますか?どうもありがとう!

役に立ちましたか?

解決

(注記:私は FMOD、BASS、OpenAL、DirectSound の経験があります。以下に他のライブラリをリストしますが、私はそれらを使用していません)。

ベース そして FMOD どちらも優れています (そして実際、私は FMOD のドキュメントがとても気に入りました。なぜ「存在しない」と言えるのですか?)。もあります マイルズサウンドシステム, ワイズ, irrKlang その他のミドルウェア パッケージもいくつかあります。

OpenAL はおそらくクロスプラットフォームであり、各プラットフォームには独自の癖があります。厳密には「オープン」ではありません。そして、それが将来どうなるかはわかりません。Creative がそれを手に入れたときに、行き詰まってしまったようです。ただし、実装をゼロから構築する最近の取り組みがあります。 OpenAL ソフト.

さらに、Windows 用の DirectSound や XAudio2、OS X 用の Core Audio、Linux 用の ALSA、コンソール用の独自 API などのネイティブ プラットフォーム API もあります。各プラットフォームでネイティブ API を使用することは非常に理にかなっていると思います。必要な共通インターフェイスの下で抽象化するだけで、プラットフォームごとに異なる実装が可能になります。確かに、単に OpenAL を使用するよりも手間がかかりますが、OpenAL は一部のプラットフォームでは利用できませんし、他のプラットフォームでは修正することさえできないさまざまな問題があります (修正できるソース コードがないため)。FMOD や Miles などの商用ライブラリのライセンスを取得することは、プラットフォームに依存する作業がすべてすでに行われているという意味でオプションです。

私たちは現在、仕事で OpenAL を使用していますが、どうにもならず、問題を修正できないため、OpenAL から切り替えることを検討しています。したがって、OpenAL は簡単に始めることができますが、良い選択肢であるとは言えません。

他のヒント

私は出荷されたゲームのさまざまなプラットフォームで DirectX、FMOD、および Wwise を使用してきました。ここでは他の人がたくさんのフィードバックをくれるでしょうから、ここでは DirectX については話しません ;-)

考慮する必要があるのは次のとおりです。

  • ライセンス、これを最初に置いたのは、これがあなたの決断を下すかもしれないからです。弁護士に相談して、費用と制限事項を理解してもらいましょう。

  • API - FMOD には、非常に簡単に理解できる、非常にクリーンで最小限の API があります。Wwise は機能面でもう少し多くの機能を提供していますが、その API ははるかに大きくて扱いにくく、理解しにくい概念があるように思えます。

  • ツール - Wwise には非常に洗練されたツールがあり、プログラマーではなくオーディオデザイナーを非常に重視しています。オーディオデザイナーに多くの直接制御と実験の余地を与えたい場合は、Wwise が最適かもしれません。FMOD はツール部門で追いつきつつありますが、そのツールはよりプログラマー向けになっていると私は感じます。

  • パフォーマンス - これは自分で評価する必要があります。プラットフォームやゲームの種類によって異なるため、どちらが他より優れているとは言えません。パフォーマンス統計が引用されるかもしれませんが、これらを割り引いて受け取り、何らかの形で理想化されている可能性があります。パフォーマンスの予算 (例: サウンドのフレームあたり 2 ミリ秒、チャン​​ネルの X 数、ストリームの X 数) を決定し、さまざまなサウンド フォーマット、サンプル レート、ビット深度について大量のテストを実行し、それらの最悪の結果をグラフ化します。

  • サポート - FMOD と Wwise には両方とも非常に優れたサポート チャネルがあり、優秀な技術者がいます。ただし、サポートに追加料金がかかるかどうかを確認してください。

どれか一つ選べって言われたら…FMOD - 本当にとても良い製品です。彼らは素晴らしい仕事をします。

私は最近、FMOD を使用した AAA PC タイトルに取り組んでいました。私たちのオーディオ プログラマーは FMOD を気に入っており、非常に生産性が高かったので、私は FMOD に高く評価したいと思います。私たちは FMOD を Windows 上でのみ使用したため、そのクロスプラットフォームの側面についてはまったく話すことができません。

Bass ライブラリは Mac と Windows で動作し、優れたドキュメントと SDK サンプルが含まれています。

http://www.un4seen.com/

Miles Sound System を使用して 2 つの PC ゲームを出荷しましたが、非常にうまく機能しました。MSS は統合が簡単で、高速で、安定しています。RAD Game Tools から得られるサポートは優れています。このライブラリは 4500 以上のゲームで使用されており、その結果、堅実なライブラリとなります。安いですよ!

一方、MSS は FMOD や WWise と比較するとかなり低レベルのライブラリです。このライブラリには、サウンド デザイナーがサウンドのボリューム、減衰、ランダム化、フェーディングなど、サウンド ファイル自体に保存されていないものを制御する方法はありません。これらの高レベルの機能を自分で作成する必要があります。

だからこそ、私は次のゲームで WWise を評価しているのです。Miles よりもはるかに開発されたツールセットを備えています。起動して実行するまでに時間がかかりましたが、今のところ順調に動作しています。私は、どちらかというと実際にお勧めできるほど使いこなせていません。

Wwise は、ワークフローの観点から見て、おそらくサウンド開発にとって最も完全なソリューションです。この設計方法により、プログラミング時間が大幅に節約され、複雑なサウンド構造を実験して構築する可能性が高まります。Wwise のおかげで、チームのためにプロジェクトを整理し続けることができました。

個人的にはインタラクティブな音楽システムがとても気に入っています。柔軟性があり、音楽がゲーム入力にスムーズに反応します。

また、Audiokineticのサポートも非常に鋭いです。いつでも迅速に対応いたします。

お勧めします。

FMOD についても保証します。FMOD は、ツールと優れたマルチプラットフォームのサポートにより、ゲーム開発で非常に広範囲に使用されています。デザイナーたちは一緒に仕事をするのが本当に幸せです。ただし、商用開発には高価なライセンスが必要です。

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