문제

저는 다양한 2D 및 최종적으로는 3D 미니게임용 엔진을 구축하는 팀과 협력하고 있습니다.우리가 직면한 문제는 견고한 크로스 플랫폼 사운드 API입니다.분명히 크로스 플랫폼 기능에 대한 요구로 인해 DirectX는 의문의 여지가 없습니다.SDL은 훌륭하고 훌륭하게 작동하지만 SDL_Mixer는 수행할 수 있는 작업이 약간 제한되어 있습니다.현재는 사용하고 있지만 결국 3D로 확장하게 되면 문제가 될 것 같습니다.

저는 OpenAL을 만지작거렸지만 제가 찾은 대부분의 문서는 꽤 오래되었고 그다지 훌륭하게 작동하지 않는 것 같습니다.나는 OpenAL을 배우고 이를 통해 노력할 의향이 있지만 시간을 낭비하고 있지 않다는 것을 좀 더 확신하고 싶습니다.하지만 DevMaster 튜토리얼 외에는 마음에 쏙 드는 문서를 많이 보지 못했습니다.누군가 내가 찾은 것보다 더 좋은 자료를 가지고 있다면 정말 좋을 것입니다.

라이선스에도 불구하고 괜찮아 보이는 FMOD와 같은 프로젝트도 보았습니다.그러나 OpenAL과 마찬가지로 문서가 거의 존재하지 않습니다.물론 코드를 입력하여 옵션을 추론할 수는 있지만 결국 비용을 지불하게 될 수도 있다는 점을 고려하면 약간 고통스러운 것 같습니다.

아무튼 생각, 댓글, 고민?정말 감사합니다!

도움이 되었습니까?

해결책

(메모:저는 FMOD, BASS, OpenAL 및 DirectSound에 대한 경험이 있습니다.아래에 다른 라이브러리를 나열했지만 사용하지 않았습니다).

베이스 그리고 FMOD 둘 다 좋습니다(실제로 저는 FMOD의 문서를 많이 좋아했습니다.왜 "존재하지 않는다"고 말하겠습니까?).또한 있다 마일즈 사운드 시스템, Wwise, irrKlang 그리고 더 많은 미들웨어 패키지.

OpenAL은 크로스 플랫폼으로 추정되며 각 플랫폼에는 고유한 특징이 있습니다.정확히 "개방"된 것도 아닙니다.그리고 나는 그것의 미래가 무엇인지 잘 모르겠습니다.Creative가 그것을 잡았을 때 막힌 것 같습니다.그러나 최근에는 처음부터 구현을 구축하려는 노력이 있습니다. OpenAL 소프트.

그런 다음 Windows용 DirectSound 또는 XAudio2, OS X용 Core Audio, Linux용 ALSA, 콘솔용 독점 API 등과 같은 기본 플랫폼 API가 있습니다.각 플랫폼에서 기본 API를 사용하는 것이 많은 의미가 있다고 생각합니다.필요한 공통 인터페이스에서 추상화하고 각 플랫폼마다 다르게 구현하면 됩니다.물론 OpenAL을 사용하는 것보다 더 많은 작업이 필요하지만 OpenAL은 일부 플랫폼에서도 사용할 수 없으며 다른 플랫폼에서는 수정할 수 없는 다양한 단점이 있습니다(고칠 수 있는 소스 코드가 없기 때문입니다).FMOD 또는 Miles와 같은 상용 라이브러리 라이센스는 플랫폼에 따른 모든 작업이 이미 완료되었다는 점에서 하나의 옵션입니다.

우리는 현재 직장에서 OpenAL을 사용하고 있지만 다른 곳으로 전환하는 것을 고려하고 있습니다. 왜냐하면 OpenAL은 아무데도 가지 않고 문제를 해결할 수 없기 때문입니다.따라서 OpenAL은 시작하기 쉽지만 좋은 옵션으로 평가받지는 못합니다.

다른 팁

저는 출시된 게임의 다양한 플랫폼에서 DirectX, FMOD, Wwise를 사용해 왔습니다.다른 사람들이 여기에서 많은 피드백을 받을 것이기 때문에 여기서는 DirectX에 대해 이야기하지 않겠습니다. ;-)

고려해야 할 사항은 다음과 같습니다.

  • 라이센스, 이것이 귀하를 위해 결정을 내릴 수 있기 때문에 이것을 최우선으로 생각합니다.변호사에게 의뢰하여 비용과 제한 사항을 이해했는지 확인하세요.

  • API - FMOD에는 이해하기 매우 쉬운 매우 깨끗하고 최소한의 API가 있습니다.Wwise는 기능 측면에서 좀 더 많은 기능을 제공하지만 API가 훨씬 더 크고 어색한 개념으로 인해 머리를 숙이는 데 어려움을 겪습니다.

  • 도구 - Wwise에는 프로그래머보다는 오디오 디자이너를 위한 매우 정교한 도구가 있습니다. 오디오 디자이너에게 직접적인 제어권과 실험 공간을 많이 제공하고 싶다면 Wwise가 적합할 수 있습니다.FMOD는 도구 부문에서 뒤처지고 있지만 그 도구는 프로그래머에게 더 적합하다고 생각합니다.

  • 성능 - 이것은 스스로 평가해야 할 사항이며, 플랫폼과 게임 유형에 따라 다르기 때문에 어느 것이 다른 것보다 낫다고 말할 수는 없습니다.인용된 성능 통계를 얻을 수도 있습니다. 이를 약간의 의미로 받아들이면 어떤 방식으로든 이상화될 수 있습니다.성능 예산(예: 사운드 프레임당 2ms, X 채널 수, X 스트림 수)을 결정하고 다양한 사운드 형식, 샘플링 속도 및 비트 깊이에 대한 여러 테스트를 수행하여 해당 결과를 그래프로 표시합니다.

  • 지원 - FMOD와 Wwise 모두 ​​매우 훌륭한 지원 채널과 훌륭한 기술 인력을 보유하고 있습니다.지원 비용이 추가로 발생하는지 확인하세요.

하나만 골라달라고 하면..FMOD - 정말 좋은 제품입니다. 그 사람들은 정말 훌륭한 일을 해냅니다.

저는 최근 FMOD를 사용한 AAA PC 타이틀 작업을 했습니다.우리 오디오 프로그래머는 이 기능을 좋아했고 매우 생산적이었습니다. 그래서 저는 FMOD에 엄지손가락을 치켜세웠습니다.우리는 Windows에서만 FMOD를 사용했기 때문에 FMOD의 크로스 플랫폼 측면에 대해서는 전혀 설명할 수 없습니다.

Bass 라이브러리는 Mac 및 Windows에서 작동하며 좋은 문서와 SDK 예제가 있습니다.

http://www.un4seen.com/

저는 Miles Sound System을 사용하여 두 개의 PC 게임을 출시했는데 꽤 잘 작동했습니다.MSS는 통합이 쉽고 빠르며 안정적입니다.RAD Game Tools의 지원은 훌륭합니다.이 라이브러리는 4500개 이상의 게임에서 사용되었으며 결과적으로 매우 견고합니다.가격도 저렴해요!

반면 MSS는 FMOD나 WWise에 비해 상당히 낮은 수준의 라이브러리입니다.라이브러리는 사운드 디자이너가 사운드 볼륨, 감쇠, 무작위화, 페이딩 또는 사운드 파일 자체에 저장되지 않은 기타 모든 사항을 제어할 수 있는 방법을 제공하지 않습니다.이러한 고급 기능은 직접 작성해야 합니다.

이것이 바로 제가 다음 게임을 위해 WWise를 평가하는 이유입니다.Miles보다 훨씬 더 발전된 도구 세트가 있습니다.시작하고 실행하는 데 시간이 더 걸렸지만 지금까지는 잘 작동하고 있습니다.나는 실제로 어떤 식으로든 추천을 제공하기 위해 그것을 사용하는 데 거의 충분하지 않습니다.

Wwise는 아마도 작업 흐름 측면에서 사운드 개발을 위한 가장 완벽한 솔루션일 것입니다.설계된 방식은 실제로 프로그래밍 시간을 절약하고 복잡한 사운드 구조를 실험하고 구축할 수 있는 더 많은 가능성을 제공합니다.Wwise를 사용하면서 우리 팀을 위해 프로젝트를 체계적으로 정리할 수 있었습니다.

저는 개인적으로 그들의 인터랙티브 음악 시스템을 정말 좋아합니다.유연하며 음악이 게임 입력에 원활하게 반응합니다.

또한 AudioKinetic의 지원도 매우 날카롭습니다.항상 빠르고 도움을 드릴 준비가 되어 있습니다.

추천합니다.

FMOD도 보증할 수 있습니다. FMOD는 도구와 뛰어난 다중 플랫폼 지원으로 인해 게임 개발에 상당히 광범위하게 사용됩니다.디자이너와 함께 일하는 것은 정말 행복한 일입니다.그러나 상용 개발을 위해서는 값비싼 라이센스가 필요합니다.

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