Frage

Ich habe gearbeitet in den letzten vier Tagen auf inverser Kinematik für mein Spiel-Engine. Ich arbeite an einem Spiel mit einem schmalen Budget so, wenn die Idee der inversen Kinematik kam ich wusste, dass ich es so machen musste, dass die 3D-Modelle Knochen würden mathematisch verändert werden erscheinen auf Objekte zu treten.

Dies verursacht einige ernsthaften Probleme mit meiner Animation, nachdem es technisch die Animationen gestartet implementiert war auf der Suche ziemlich schlecht, wenn der Charakter wurde wlaking von Steigungen oder Schritte, obwohl mathematisch der Schritt war richtig und war sogar glatt interpoliert werden.

Also ich frage mich, ist es tatsächlich möglich, eine glatte effiziente inverse Kinematik ausschließlich auf mathematische Grundlage zu bekommen, wo Knochen verändert oder ist das nur eine Reihe von Ungereimtheiten und ich sollte entweder die inverse Kinematik Problem mit Animation Blending oder don lösen ‚t tun es überhaupt?

War es hilfreich?

Lösung

lösen Definitiv es mit Animation Blending. Seine viel einfacher. Auch bedenken, dass Sie irgendwann akzeptabler Grenzen auf, was erzwingen müssen, weil Sie die Animationen durch empörend IK Bewegungen brechen. Einschränkungen sind dein Freund.

Ach, ich kann nicht viel mehr ins Detail gehen, wie die Mathematik hinter IK hat immer hat mich verlassen tröpfeln;)

Andere Tipps

Als erstes müssen Sie untersuchen, wie alles funktioniert. Werfen Sie einen Blick auf Assassins Creed. Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber ich denke, es ist das erste Spiel war immer inverse Kinematik zu implementieren. Es verwendet ein Stück Software von Autodesk, das zu tun. Wie Goz sagte, können Einschränkungen mit sehr viel um die Qualität der Animation Blending verbessern, aber Sie sollten auch nur inverse Kinematik nutzen, wenn nötig.

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