Scripting de cámara en Unity3D (y tal vez secuencias de comandos en general)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/6805078

  •  25-10-2019
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Pregunta

En un juego, en lo que respecta a los scripts de control de la cámara, tendría un "script de control de la cámara" que maneja todas las cámaras, o un script para cada cámara individual (cámara de reproductor, cámaras de escena, etc.).

Solo estoy tratando de descubrir la forma correcta de manejar las secuencias de comandos en la unidad que mantendrá las cosas simples a largo plazo y ser de memoria eficiente.

Las acciones de la cámara seguirían al reproductor de la cámara del reproductor, o en la cena de una escena o permaneciendo quieto para una escena diferente

¿Fue útil?

Solución

Realmente depende del escenario/flujo de trabajo/tubería de producción, realmente no importa de qué manera lo organice, pero si se siente menos cómodo con las secuencias de comandos, diría que ponerlo todo en un archivo es probablemente la mejor manera de lidiar con él. en este momento.

Normalmente diría que si planeas reutilizar segmentos de código, generalmente es bueno mantener las cosas modulares, es decir, una clase por script.

EDITAR: Para su problema específico, tendría un sistema en el que cambia entre una (o más) cámara/s que se traduce entre puntos escritos, es decir, almacenadas variables Vector3 (para cámaras estáticas y cinemato) y la cámara principal que tiene el script de movimiento asociado a ello. De esta manera, minimiza la cantidad de cámaras que está utilizando en su escena y puede reutilizar las cámaras estáticas tantas veces como sea necesario.

Una forma ordenada de lidiar con el almacenamiento de datos podría ser usar una variedad de estructuras que puedan almacenar todos los datos que necesita, es decir, la posición de las cámaras, la rotación, el FOV, etc.

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