Pregunta

He dale a Away3D para AS3, y han hecho un generador de terreno poco, usando Ruido Perlin para crear un mapa de alturas, y después de la texturización, para empalmar 5 imágenes (muy genérico basado ruido de agua, playa, hierba, roca y nieve) en función de la altura.

¿Y ahora? Dudo de mi capacidad de contribuir directamente a un motor 3D, pero me pregunto si alguien había estropeado todo con cosas como sombras de lluvia, otro fenómeno geográfico. Por ejemplo, como una nube pasa sobre una sierra, que es baja la temperatura, disminuyendo su capacidad para retener el agua, y por lo tanto con ciertos patrones de tiempo, un lado de la sierra será más exuberante que el otro lado.

Me pregunto si alguien tiene cualquier material de lectura que pudieran sugerir.

Gracias lotes

editar: Relájese pensé que debería agregar una imagen. Hay fotos de mí en el Internet borracho y desordenada, una triste cosa terrainer subdesarrollado no debería ser mucho más embarazoso! gracias por las ideas hasta ahora ... mmmm ... Lod'ing podría ser interesante, tal vez antes del inicio añadiendo detalles que debería ver lo grande que puedo hacer un mapa. La vegetación hace un montón de sentido (duh ... plantas, por supuesto!), Me pregunto cómo mucho que pueda hacer de procedimiento.

texto alternativo http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

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Solución

Hay un montón de cosas que vienen a la mente en relación con el procesamiento de texturas. En primer lugar tengo que decir que no estoy seguro de un 100% lo que busca. Voy a publicar todo lo que puedo pensar y usted puede escoger;)

  • Mejorar la asignación general de la textura. ¿La pendiente del terreno modificar qué tipo de textura que pondría en el vértice dado? ¿Hay otros criterios que indiquen qué textura de usar?
  • integrar un ciclo día / noche. Mover el sol / luna alrededor del terreno de manera que se puede ver el cambio de iluminación en consecuencia.
  • Auto sombreado siempre se ve bien;)
  • .
  • Un cielo / caja de cúpula no hace daño tampoco.
  • Añadir vegetación procedimiento generado.
  • Si se agrega la vegetación, lo convierten en una sombra sobre el terreno.
  • Piense en una mejor prestación agua (reflexiones, las olas, la transparencia)
  • Asumo que utiliza algún tipo de textura de mezcla para mezclar la transición de una textura a la siguiente?
  • ¿Está utilizando una gran textura que se está estirando sobre todo el mapa o está embaldosando sus texturas?
  • Tal vez, replantear la prestación del propio terreno? estás "sólo" manejando una gran variedad de Vértice / bordes? Si es así, mira en otras formas de gestionar sus datos de terreno. Cosas como quad / Oct-árboles a menudo se utilizan para ese tipo de problema.

Estos puntos están en ningún orden en particular.

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gamedev.net

gamasutra.com

Otros consejos

Más vegetación viene a la mente, tales como árboles o "maleza", dependiendo de la cantidad de cobertura de hierba que tiene. Se podía jugar con árboles que crecen de manera diferente, en diferentes lugares. Quizás algunos árboles crecen más rápido el agua más cerca, mientras que los árboles altos hasta una ladera de la montaña son encogido y robusta?

Es posible que desee pensar más fenómenos meteorológicos, como la eólica (hierba de flexión, lo que afecta el crecimiento del árbol, etc.).

También se puede pensar acerca de lo que sería necesario para modificar el terreno, por ejemplo, la simulación de una explosión que sopla un agujero en alguna parte, o un terremoto el agrietamiento de la superficie abierta.

Suena divertido!

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