AS3 génération de texture 3D relief: Vous cherchez des idées intermédiaires / avancés

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/713499

Question

Je suis dénigrement loin à Away3D pour AS3, et ont fait un petit générateur de terrain, en utilisant Perlin Noise pour créer un heightmap, puis pour texturation, à Splice ensemble 5 images (base d'eau bruit très générique, plage, herbe, rock & neige) en fonction de la hauteur.

Où ensuite? Je doute ma capacité à contribuer directement à un moteur 3D, mais je me demande si quelqu'un avait sali autour avec des choses comme des ombres de pluie, autre phénomène géographique. Par exemple, comme un nuage se déplace sur une chaîne de montagnes, il est la température baisse, ce qui diminue sa capacité à retenir l'eau, et donc avec certains modèles météorologiques, d'un côté de la chaîne de montagnes sera plus luxuriante que l'autre côté.

Je me demande si quelqu'un a tout matériel de lecture qu'ils pourraient suggérer.

Merci beaucoup

edit: Déroulez pensé que je devrais ajouter une image. Il y a des photos de moi sur Internet ivre et désordonnée, une chose triste terrainer sous-développés ne devrait pas être beaucoup plus embarrasing! merci pour les idées jusqu'ici ... Mmmm ... Lod'ing pourrait être intéressant, peut-être avant de commencer à ajouter des détails je voir la taille que je peux faire une carte. La végétation fait beaucoup de sens (duh ... plantes, bien sûr!), Je me demande combien je peux faire la procédure.

texte alt http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

Était-ce utile?

La solution

Il y a beaucoup de choses qui viennent à l'esprit en ce qui concerne le rendu de la texture. D'abord, je dois dire que je ne suis pas 100% sûr de ce que vous recherchez. Je vais poster tout ce que je peux penser et vous pouvez choisir;)

  • Améliorer le mappage de texture générale. Est-ce que la pente du terrain modifier ce type de texture que vous mettriez au sommet donné? Y at-il d'autres critères disponibles pour indiquer la texture à utiliser?
  • intégrer un cycle jour / nuit. Déplacez le soleil / lune autour du terrain afin que vous puissiez voir le changement d'éclairage en conséquence.
  • shadowing auto semble toujours fraîche;)
  • .
  • Une boîte ciel / dôme ne fait pas mal non plus.
  • Ajouter une végétation très particulière.
  • Si vous ajoutez la végétation, faire jeter une ombre sur le terrain.
  • Pensez à le rendu de l'eau améliorée (réflexions, vagues, transparence)
  • Je suppose que vous utilisez une sorte de mélange de textures à mélanger la transition d'une texture à l'autre?
  • Utilisez-vous une grande texture que vous étirez sur la carte tout ou vous carreler vos textures?
  • Peut-être, repenser le rendu du terrain lui-même? vous « juste » gérez un grand tableau de vertices / arêtes? Le cas échéant, examiner de nouvelles façons de gérer vos données de terrain. Des choses comme quad / oct arbres sont souvent utilisés pour ce genre de problème.

Ces points sont sans ordre particulier.

edit:

gamedev.net

gamasutra.com

Autres conseils

Plus la végétation vient à l'esprit, comme les arbres ou « sous-bois », selon la façon dont la couverture d'herbe que vous avez. Vous pouvez jouer avec des arbres cultivés différemment à des endroits différents. Peut-être que certains arbres poussent plus vite l'eau plus près, tandis que les arbres de haut un côté montagne sont rétrécis et robustes?

Vous voudrez peut-être penser à plus de phénomènes météorologiques, comme le vent (herbe de flexion, affectant la croissance des arbres, etc.).

Vous pouvez aussi penser à ce qu'il faudrait pour modifier le terrain, par exemple simuler une explosion souffle un trou quelque part, ou un tremblement de terre de fissuration de la surface ouverte.

On dirait fun!

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