Pregunta

He estado leyendo mucho sobre el sombreado diferido y quiero tratar de entrar en ella. El problema es que no puedo encontrar un ejemplo que muestra cómo el sombreado diferido puede soportar tantas luces al mismo tiempo -. He encontrado una demo que era muy sencillo con una sola luz en el Código Sampler y una muestra butnothing nVidia HDR más allá de eso

¿Alguien sabe dónde ir para un buen tutorial de introducción (con el código) de sombreado de cómo han DEFFERED con la iluminación? Puedo hacer que funcione con una sola luz, pero una luz es un poco demasiado simple (y no, obviamente: P). También Sólo sé cómo hacer luces direccionales en el código de sombreado diferido y es agradable un Dall, pero un tanto diferente a las formas habituales de representación luces así que me preguntaba si hay Wree tutoriales o cualquier cosa que podría encontrar o simplemente leer material que me ayudaría a encontrar la manera de escribir shaders y fx especiales en las obras de renderizado diferido?

Gracias fo ayuda rany!

¿Fue útil?

Solución

NVIDIA material es generalmente bueno: http://developer.nvidia.com/object/6800_leagues_deferred_shading. html

Aquí hay un tutorial XNA razonable, así: http://www.ziggyware.com/ readarticle.php? article_id = 155

En cuanto a los blogs: Wolfgang Engel ' s es un buen comienzo, y Christer Ericson ha publicado recientemente un montón de enlaces (en la sección Gráficos de su "recuperación Parte 2" post).

Ah, y el G-Buffer papel es lectura obligatoria también. Menos práctico, pero una buena revisión del proceso y razón de ser.

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