Pergunta

Estive lendo muito sobre sombreamento diferidos e quero tentar chegar a ele. O problema é que não consigo encontrar uma amostra que demonstra como sombreamento diferido pode suportar tantas luzes simultaneamente -. Eu encontrei um demo, que foi muito simples com uma única luz no Código Sampler e um butnothing amostra nVidia HDR além disso

Será que alguém sabe onde eu deveria ir para um bom tutorial introdutório (com código) sobre como ter diferida sombreamento com iluminação? Eu posso fazê-lo funcionar com uma luz, mas uma luz é um pouco simples demais (e, obviamente: P). Também eu só sei como fazer luzes direcionais no código de sombreamento diferido e é bom um dall, mas um pouco diferente para formas regulares de prestação de luzes então eu queria saber se há tutoriais wree ou qualquer coisa que eu poderia encontrar ou apenas lendo material que iria me ajudar a descobrir como escrever shaders e efeitos especiais em trabalhos de renderização adiada?

Graças fo ajuda rany!

Foi útil?

Solução

NVIDIA material é geralmente bom: http://developer.nvidia.com/object/6800_leagues_deferred_shading. html

Aqui está um tutorial XNA razoável, bem como: http://www.ziggyware.com/ readarticle.php? article_id = 155

Em termos de blogs: Wolfgang Engel ' s é um bom começo, e Christer Ericson recentemente postou um monte de links (na seção Gráficos de sua "Catching Up Parte 2" post).

Oh, eo papel G-Buffer é leitura obrigatória também. Menos prático, mas uma boa revisão do processo e lógica.

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