Frage

Ich habe viel über Deferred Shading gelesen und will versuchen, in sie zu erhalten. Das Problem ist, ich kann nicht eine Probe finden, das zeigt, wie Deferred Shading so viele Lichter gleichzeitig unterstützen kann. - Ich einen Demo gefunden, die mit einer einzigen Licht war sehr einfach in der Code-Sampler und eine nVidia HDR Probe butnothing darüber hinaus, dass

Würde jemand weiß, wo ich für eine gute einführende Tutorial (mit Code) gehen sollte, wie mit Beleuchtung DEFFERED Schattierung haben? Ich kann es mit einem Licht machen arbeiten, aber ein Licht ist ein bisschen zu einfach (und nicht offensichtlich: P). Ich weiß auch nur, wie man Richtungslichter in Deferred Shading-Code und es ist schön, ein dall aber etwas anders zu regelmäßigen Formen der Rendering-Lichter so dass ich frage mich, ob es Wree Tutorials oder alles, was ich finden konnte, oder einfach nur lesen Material, das mir helfen würde, herauszufinden, wie Shadern und Spezialeffekte in latenten Rendering Werken zu schreiben?

Danke fo rany Hilfe!

War es hilfreich?

Lösung

NVIDIA Zeug ist in der Regel gut: http://developer.nvidia.com/object/6800_leagues_deferred_shading. html

Hier ist eine vernünftige XNA Tutorial auch: http://www.ziggyware.com/ readarticle.php? article_id = 155

In Bezug auf Blogs: Wolfgang Engel ‘ s ist ein guter Anfang, und Christer Ericson vor kurzem eine Reihe von Links (in dem Grafik-Abschnitt geschrieben sein "Aufholen Teil 2" post).

Oh, und die G-Buffer Papier ist auch erforderlich zu lesen. Weniger praktisch, aber der Prozess und Begründung eine gute Bewertung.

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