Вопрос

Я много читал об отложенном затенении и хочу попробовать разобраться в этом.Проблема в том, что я не могу найти образец, демонстрирующий, как отложенное затенение может поддерживать столько источников света одновременно - я нашел одну демонстрацию, которая была очень простой, с одним источником света в Code Sampler и образцом nVidia HDR, но ничего сверх этого.

Кто-нибудь знает, куда мне следует обратиться за хорошим вводным руководством (с кодом) о том, как уменьшить затенение с помощью освещения?Я могу заставить это работать с одним источником света, но один источник света - это слишком просто (довольно очевидно: P).Кроме того, я знаю только, как сделать направленный свет в коде отложенного затенения, и это приятно, но несколько отличается от обычных способов рендеринга источников света, поэтому мне было интересно, есть ли какие-нибудь учебные пособия или что-нибудь еще, что я мог бы найти, или просто почитать материалы, которые помогли бы мне понять, как работает написание шейдеров и специальных эффектов при отложенном рендеринге?

Спасибо за любую помощь!

Это было полезно?

Решение

Материалы NVIDIA обычно хороши: http://developer.nvidia.com/object/6800_leagues_deferred_shading.html

Вот также разумный учебник по XNA: http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=155

С точки зрения блогов: Wolfgang Engelэто хорошее начало, и Кристер Эриксон недавно опубликовал кучу ссылок (в графическом разделе своего поста "Наверстывая упущенное, часть 2").

О, и еще G-буферная бумага это тоже обязательное чтение.Менее практичный, но хороший обзор процесса и обоснование.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top