Pregunta

He estado trabajando durante los últimos cuatro días sobre la cinemática inversa para mi motor de juego. Estoy trabajando en un juego con un presupuesto muy reducido por lo que cuando la idea de la cinemática inversa se le ocurrió que sabía que tenía que hacerlo de tal manera que los modelos 3D huesos serían cambiados a matemáticamente parecen ser pisadas sobre objetos.

Esto está causando serios problemas con mi animación, después de que se llevó a cabo técnicamente las animaciones comenzaron a buscar bastante malo cuando el personaje se wlaking hasta inclina o los pasos a pesar de que matemáticamente la intensificación era correcta y estaba incluso sin problemas interpolación.

Así que me preguntaba, ¿es realmente posible para obtener un sistema de cinemática inversa eficiente suave basado exclusivamente en matemáticas, donde se cambian los huesos o es sólo una búsqueda inútil y, o bien que debe resolver el problema de cinemática inversa con la mezcla de animación o Don 't hacerlo en absoluto?

¿Fue útil?

Solución

Definitivamente resolver con la mezcla de animación. Su mucho más fácil. También hay que tener en cuenta que puede que tenga que hacer cumplir los límites de lo que es aceptable, porque en algún momento se puede romper a través de las animaciones de movimientos IK extravagantes. Las restricciones son a su amigo.

Por desgracia, no puedo entrar en mucho más detalle que las matemáticas detrás de IK siempre me ha dejado goteo;)

Otros consejos

En primer lugar hay que estudiar cómo funciona todo. Echar un vistazo a Assassins Creed. corrígeme si me equivoco, pero creo que fue el primer juego que nunca implementar cinemática inversa. Se utiliza una pieza de software de Autodesk para hacer eso. Como dijo Goz, mediante restricciones puede mejorar mucho la calidad de su mezcla de animación, pero también se debe utilizar cinemática inversa sólo cuando sea necesario.

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