les scripts de la caméra dans Unity3d (et peut-être les scripts en général)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/6805078

  •  25-10-2019
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Question

Dans un jeu, aussi loin que les scripts de contrôle de la caméra, auriez-vous un « script de contrôle de la caméra » qui gère toutes les caméras, ou un script pour chaque caméra (caméra lecteur, caméras cinématiques, etc.).

Je suis juste essayer de comprendre la façon de scripting poignée dans l'unité qui gardera les choses simples à long terme, ainsi que être efficace de la mémoire.

Actions de l'appareil photo suivraient le joueur pour la caméra de joueur, ou autour d'un panoramique ou cutscene rester encore pour un autre cutscene

Était-ce utile?

La solution

Cela dépend vraiment du scénario / flux de travail / conduite de production, il n'a pas vraiment d'importance comme vous l'organiser, mais si vous êtes moins à l'aise avec les scripts que je dirais mettre tout dans un seul fichier est probablement la meilleure façon de traiter à l'heure actuelle.

Je dirais normalement que si vous envisagez de réutiliser des segments de code son généralement une bonne chose de garder les choses modulaire dire une classe par script.

EDIT: Pour votre problème spécifique, j'aurais un système dans lequel vous passez un (ou plusieurs) caméra / s qui se traduit entre les points scriptées iE stockés variables Vector3 (pour les caméras statiques et cinématiques) et la caméra principale qui a le script de mouvement associé. De cette façon, vous réduisez la quantité de caméras que vous utilisez dans votre scène et vous pouvez réutiliser les caméras statiques autant de fois que vous avez besoin.

Une façon ordonnée pour traiter le stockage de données peut être d'utiliser un tableau de struct, qui peuvent stocker toutes les données dont vous avez besoin, i.e. la position des caméras, rotation, FOV etc

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