Texture OpenGL et monochrome
Question
Est-il possible de pomper une texture monochrome (données graphiques avec une profondeur d’image de 1 bit) dans OpenGL?
J'utilise actuellement ceci:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
Je le pompe avec un tableau carré d'entiers non signés 8 bits en mode GL_LUMINANCE (un canal de 8 bits représente la luminosité des 3 canaux et l'alpha complet), mais il est extrêmement inefficace IMO, car les valeurs uniques du tableau sont 0x00 et 0xFF.
Puis-je (et comment) utiliser un tableau de booléens d'un pixel par pixel à la place? La taille excessive du tableau ralentit les autres opérations sur le tableau: (
La solution
Le plus petit format de texture non compressé pour les images de luminance utilise 8 bits par pixel.
Cependant, les images 1 bit par pixel peuvent être compressées sans perte au format S3TC ou DXT. Ce ne sera toujours pas 1 bit par pixel mais quelque part entre 2 et 3 bits.
Si vous avez vraiment besoin de 1 bit par pixel, vous pouvez le faire avec une petite astuce. Chargez 8 textures de 1 bit par pixel en tant que texture alpha uniquement de 8 bits (l'image 1 est chargée dans le bit 1, l'image 2 dans le bit 2, etc.). Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez "adresser" chacune des sous-textures utilisant la fonctionnalité alpha-test et un peu de programmation d'environnement de texture pour transformer l'alpha en couleur.
Cela ne fonctionnera que si vous avez 8 textures de 1 bit par pixel et qu'il est difficile d'obtenir des résultats corrects.
Autres conseils
Après quelques recherches, j'ai été en mesure de restituer l'image 1 bit par pixel sous forme de texture avec le code suivant:
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
et voici le résultat: