Quelles sont les bonnes références en matière de dynamique des corps rigides ?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/60274

  •  09-06-2019
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Question

Je ne suis pas du tout un mathématicien, mais je souhaite en savoir plus sur la physique des corps rigides (dans le but d'implémenter un moteur physique 3D de base).À l'école, je n'ai suivi que les mathématiques jusqu'à l'algèbre II, mais je fais du développement 3D depuis des années, j'ai donc une compréhension assez bonne des vecteurs, des quaternions, des matrices, etc.Mon vrai problème est de lire des formules complexes et autres, donc je recherche des références décentes sur la dynamique des corps rigides qui auront du sens.

Quelqu'un a-t-il de bonnes références ?

Était-ce utile?

La solution

Physique pour les programmeurs de jeux Je pense que c'est mieux que Physique pour les développeurs de jeux.

Si vous voulez quelque chose d'épais dans votre bibliothèque (comme moi), Eberly's Conception de moteur de jeu 3D et celui d'Erleben Animation basée sur la physique peut accompagner ce qui précède.

Autres conseils

Chris Hecker a une belle série d'articles sur son site Web qui ont été initialement publiés dans Game Developer Magazine.Ils commencent par la physique 2D et progressent vers la 3D.

Modélisation physique de David Baraff est également bon, mais est un peu plus lourd en mathématiques.

Je suppose que ce que vous recherchez, c'est la mécanique classique, qui décrit le mouvement en une, deux et trois dimensions de manière généralisée.

j'ai trouvé un bon cours d'introduction à la mécanique classique de l'Université du Texas.

Je ne garantis pas que vous serez en mesure d'en comprendre tous les concepts, mais cela vous donnera au moins une base pour votre plan.Je vous conseille de consulter un professeur de physique pour vous aider à comprendre les mathématiques.

Bonne chance!

Si vous êtes déjà familier (et à l'aise) avec

  • algèbre linéaire
  • calcul de base
  • Les lois du mouvement de Newton

alors Dynamique des corps rigides 6DoF c'est ce que vous recherchez.Il s'agit d'un bref article écrit [avertissement :par moi] quand j'ai dû développer un simulateur de vol d'hélicoptère.

L'utilisation d'une matrice de rotation permet de créer des équations de modélisation extrêmement simples, mais il existe une cartographie simple vers et depuis un quaternion si vous préfère cette représentation pour d’autres raisons.

En essayant de ne pas vous amener à vous arracher les cheveux par frustration (enfin, les excellents articles mathématiques de Baraff/Witkin avec les matrices multidimensionnelles feraient parfois cela), vous pouvez consulter les articles en ligne plus faciles tels que ceux publiés dans Gamasutra.En voici deux :

  1. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/kennedy_pfv.htm
  2. http://www.gamasutra.com/features/19990702/data_structures_01.htm
  3. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm

Vous remarquerez qu'ils pointent vers les ressources mentionnées dans le cadre de leurs références.J'ajouterais qu'à moins que vous n'ayez besoin de résoudre un système d'équations pour plusieurs particules, personnages articulés ou objet complexe non rigide, cela pourrait suffire pour commencer.

Si toutefois vous recherchez une physique et des mathématiques plus avancées impliquant des matrices et des systèmes d'équations, consultez les pages d'accueil de Witkin et Baraff (je pense qu'ils sont tous les deux dans Pixar si je ne me trompe pas), ou commencez par Hecker (qui a essayé plus de plusieurs méthodes pratiques et documenté ses résultats).

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