Domanda

Non sono affatto un tipo da matematica, ma sono interessato a conoscere la fisica del corpo rigido (allo scopo di implementare un motore fisico 3D di base).A scuola ho seguito solo matematica attraverso Algebra II, ma ho fatto sviluppo 3D per anni, quindi ho una conoscenza abbastanza discreta di vettori, quaternioni, matrici, ecc.Il mio vero problema è leggere formule complesse e cose del genere, quindi sto cercando alcuni riferimenti decenti alla dinamica del corpo rigido che abbiano un senso.

Qualcuno ha delle buone referenze?

È stato utile?

Soluzione

Fisica per programmatori di giochi Penso che sia meglio di Fisica per sviluppatori di giochi.

Se vuoi qualcosa di grosso nella tua libreria (come faccio io), Eberly's Progettazione di motori di gioco 3D e quello di Erleben Animazione basata sulla fisica può accompagnare quanto sopra.

Altri suggerimenti

Chris Hecker ha una bella serie di articoli sul suo sito web originariamente pubblicati su Game Developer Magazine.Iniziano con la fisica 2D e progrediscono fino al 3D.

Modellazione basata sulla fisica di David Baraff è anch'esso buono, ma è un po' più pesante in termini di calcoli.

Immagino che quello che stai cercando sia la meccanica classica, che descrive il movimento in una, due e tre dimensioni in modo generalizzato.

Ho trovato un buon corso introduttivo alla Meccanica Classica presso l'Università del Texas.

Non garantisco che sarai in grado di comprendere tutti i concetti contenuti, ma almeno ti darà una base per il tuo piano.Ti consiglio di consultare un professore di fisica per aiutarti a capire i calcoli.

Buona fortuna!

Se hai già familiarità (e ti senti a tuo agio) con

  • algebra lineare
  • calcolo di base
  • Le leggi del moto di Newton

Poi Dinamica del corpo rigido 6DoF è quello che stai cercandoÈ un breve articolo scritto [disclaimer:da me] quando una volta dovevo sviluppare un simulatore di volo per elicotteri.

L'uso di una matrice di rotazione consente equazioni di modellazione estremamente semplici, ma esiste una semplice mappatura da e verso un quaternione se si preferire quella rappresentanza per altri motivi.

Cercando di non farti strappare i capelli dalla frustrazione (beh, gli ottimi articoli di matematica di Baraff/Witkin con le matrici multidimensionali lo farebbero a volte), puoi guardare gli articoli online più semplici come quelli pubblicati su Gamasutra.Qui ce ne sono due:

  1. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/kennedy_pfv.htm
  2. http://www.gamasutra.com/features/19990702/data_structures_01.htm
  3. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm

Noterai che indicano le risorse menzionate come parte dei loro riferimenti.Vorrei aggiungere che, a meno che non sia necessario risolvere un sistema di equazioni per più particelle, caratteri articolati o oggetti complessi non rigidi, questo potrebbe essere sufficiente per iniziare.

Se tuttavia cerchi fisica e matematica più avanzate che coinvolgano matrici e sistemi di equazioni, cerca le home page di Witkin e Baraff (penso che siano entrambi sulla Pixar se non sbaglio), o inizia con Hecker (che ha provato più di diversi metodi pratici e documentò i suoi risultati).

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