Pergunta

Não sou nem um pouco matemático, mas estou interessado em aprender sobre física de corpos rígidos (com o propósito de implementar um mecanismo básico de física 3D).Na escola, eu só fiz matemática até Álgebra II, mas pratico desenvolvimento 3D há anos, então tenho um conhecimento bastante decente de vetores, quatérnios, matrizes, etc.Meu verdadeiro problema é ler fórmulas complexas e coisas assim, então estou procurando algumas referências decentes de dinâmica de corpo rígido que façam algum sentido.

Alguém tem boas referências?

Foi útil?

Solução

Física para programadores de jogos Eu acho que é melhor do que Física para desenvolvedores de jogos.

Se você quiser algo grosso em sua estante (como eu), Eberly's Design de mecanismo de jogo 3D e Erleben Animação Baseada em Física pode acompanhar o acima.

Outras dicas

Chris Hecker tem um bom conjunto de artigos em seu site que foram publicados originalmente na Game Developer Magazine.Eles começam com física 2D e progridem para 3D.

Modelagem Baseada Fisicamente de David Baraff também é bom, mas é um pouco mais pesado em matemática.

Acho que o que você está procurando é a Mecânica Clássica, que descreve o movimento em uma, duas e três dimensões de maneira generalizada.

encontrei um bom curso introdutório à Mecânica Clássica pela Universidade do Texas.

Não garanto que você conseguirá entender todos os conceitos aí contidos, mas pelo menos isso lhe dará uma base para o seu plano.Aconselho você a consultar um professor de Física para te ajudar a entender a matemática.

Boa sorte!

Se você já está familiarizado (e confortável) com

  • álgebra Linear
  • cálculo básico
  • Leis do movimento de Newton

então Dinâmica de Corpo Rígido 6DoF é o que você está procurando.É um breve artigo escrito [isenção de responsabilidade:por mim] quando uma vez tive que desenvolver um simulador de vôo de helicóptero.

Usar uma matriz de rotação permite equações de modelagem extremamente simples, mas existe um mapeamento simples de e para um quaternion se você prefiro essa representação por outras razões.

Tentando não fazer com que você arranque o cabelo de frustração (bem, os ótimos artigos de matemática de Baraff/Witkin com matrizes multidimensionais fariam isso às vezes), você pode consultar os artigos on-line mais fáceis, como os publicados no Gamasutra.Aqui estão dois deles:

  1. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/kennedy_pfv.htm
  2. http://www.gamasutra.com/features/19990702/data_structures_01.htm
  3. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm

Você notaria que eles apontam para os recursos mencionados como parte de suas referências.Eu acrescentaria que, a menos que você precise resolver um sistema de equações para múltiplas partículas, caracteres articulados ou objetos complexos não rígidos, isso pode ser suficiente para começar.

Se, no entanto, você procurar física e matemática mais avançadas que envolvam matrizes e sistemas de equações, procure as páginas iniciais de Witkin e Baraff (acho que ambos estão na Pixar, se não me engano), ou comece com Hecker (que tentou mais de vários métodos práticos e documentou seus resultados).

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