Question

Je travaille depuis quatre jours sur la cinématique inverse pour mon moteur de jeu. Je travaille sur un jeu avec un petit budget donc quand l'idée de la cinématique inverse est venu, je savais que je devais le faire de telle sorte que les os modèles 3D seraient mathématiquement modifiés pour semblent marcher sur des objets.

est à l'origine des graves problèmes avec mon animation, après avoir été techniquement mis en œuvre les animations ont commencé à regarder assez mauvais lorsque le personnage a été wlaking en pentes ou pas, même si mathématiquement le stepping était correct et était même interpoler en douceur.

Alors je me demandais, est-il réellement possible d'obtenir un système cinématique inverse efficace lisse basée exclusivement sur les mathématiques où les os sont modifiés ou est-ce juste une chasse à l'oie sauvage et je devrais soit résoudre le problème cinématique inverse avec le mélange d'animation ou don « t faire du tout?

Était-ce utile?

La solution

résoudre définitivement avec le mélange d'animation. Son beaucoup plus facile. Gardez aussi à l'esprit que vous pourriez avoir à appliquer des limites sur ce qui est acceptable parce que parfois vous pouvez briser les animations par des mouvements scandaleux de IK. Les contraintes sont vos amis.

Hélas, je ne peux pas aller dans beaucoup plus de détails que les mathématiques derrière IK a toujours m'a laissé ruisselant;)

Autres conseils

Vous devez d'abord étudier comment tout fonctionne. Jetez un oeil à la croyance Assassin. Corrigez-moi si je me trompe, mais je pense que ce fut le premier jeu à mettre en œuvre toujours cinématique inverse. Il utilise un logiciel de autodesk pour le faire. Comme Goz dit, en utilisant des contraintes peut très bien améliorer la qualité de votre mélange d'animation, mais vous devez également utiliser uniquement la cinématique inverse si nécessaire.

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