Question

J'étudie Unity3D pendant quelques mois et je l'ai fait des recherches de ces concepts mathématiques que l'on peut utiliser lors du déplacement / rotation d'un objet.

J'ai lu quelques explications mathématiques, mais je ne peux pas voir comment il s'appliquerait / répondre à mes besoins sur Unity3D.

point Quelqu'un peut-il me un bon matériel sur ces deux concepts ou essayer de me expliquer quand im gonna besoin d'utiliser escouades et slerp? Pourquoi dois-je utiliser? Quand?

J'appréciera toute l'aide que je peux obtenir.

Était-ce utile?

La solution

Vous avez besoin parce que la rotation en utilisant l'espace d'Euler (3 dimensions) ne se traduit pas en rotation lisse, et que les rotations arbitraires doivent se faire en plusieurs étapes (autour de chaque axe), il est effectivement possible de s'effondrer l'une des dimensions au cours d'une rotation et de briser une animation.

Quarternions et slerp (interpolation linéaire sphérique) utilise 4 dimensions (comprend un espace de nombre imaginaire) pour effectuer des rotations en douceur et en une seule étape. Presque tous les jeux et animations informatiques utilisent ce calcul pour effectuer des rotations, et certains sont ainsi enseignées les meilleurs tutoriels pour son utilisation dans les cours d'animation par ordinateur.

par googler « Quarternion Computer Animation », vous obtenez quelques-uns des meilleurs articles et des diaporamas. Je commence là.

Voici une assez bonne qui ne semble pas sauter les étapes. Un bref aperçu sur l'utilisation de la notation de matrice pour effectuer des transformations est important, et cela a couvert que: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-ii-2/

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top