質問

私は数ヶ月間Unity3Dを勉強してきましたが、オブジェクトを移動 /回転させるときに使用できるこの数学的概念の調査を行ってきました。

数学的な説明を読んだことがありますが、Unity3Dに自分のニーズをどのように適用/適合させるかはわかりません。

これらの2つの概念について私に良い資料を指摘したり、QuaternionsとSlerpを使用する必要があるときに説明してみてください。なぜ私はそれを使用する必要があるのですか?いつ?

私が得ることができるどんな助けにも感謝します。

役に立ちましたか?

解決

オイラー空間を使用した回転(3次元)が滑らかな回転につながることはなく、任意の回転は複数のステップ(各軸について)で行う必要があるため、実際に回転中に寸法の1つを崩壊させることが可能です。アニメーション。

クォーターターニオンとSlerp(球面線形補間)は、4つの寸法(想像上の数値スペースを含む)を使用して、スムーズに1つのステップで回転を実行します。ほとんどすべてのゲームとコンピューターアニメーションは、この数学を使用してローテーションを実行します。したがって、その使用に最適なチュートリアルの一部は、コンピューターアニメーションコースで教えられています。

したがって、「Quarternion Computer Animation」をグーグルで検索することで、より良い記事とスライドショーのいくつかを取得します。そこから始めます。

これは、ステップをスキップしていないように見えるかなり良いものです。マトリックス表記を使用して変換を実行することの簡単な概要が重要であり、これがカバーしています。 http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-ii-2/

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