Вопрос

Я изучаю Unity3D в течение нескольких месяцев, и я сделал некоторые исследования этих математических концепций, которые мы можем использовать при перемещении / вращении объекта.

Я прочитал некоторые математические объяснения, но я не вижу, как это будет применяться / соответствовать моим потребностям на Unity3D.

Кто-нибудь может указать мне хороший материал об этих двух концепциях или попытаться объяснить мне, когда мне нужно использовать Quaternions и Slerp? Почему я должен использовать это? Когда?

Я буду признателен за любую помощь, которую я могу получить.

Это было полезно?

Решение

Они нуждаются в них, потому что вращение с использованием пробела EULER (3 измерения) не приводит к гладкому вращению, и поскольку произвольные вращения должны быть выполнены несколькими ступенями (около каждой оси), на самом деле можно свернуть один из измерений во время вращения и разрыва анимация.

Quartenions и Slerp (сферическая линейная интерполяция) использует 4 измерения (включает в себя мнимое количество пространства) для проведения вращений гладко и на одном шаге. Почти все игры и компьютерные анимации используют эту математику для выполнения вращений, а некоторые из лучших учебных пособий для его использования преподаются в курсах компьютерных анимаций.

Итак, Googling «Cartenion Computer Animation», вы получаете некоторые из лучших статей и слайд-шоу. Я бы там начал.

Вот довольно хороший, который, похоже, не пропускает никаких шагов. Краткий обзор на использовании матричной записи для выполнения преобразований важен, и это охватывает: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-i-2/

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top