Unity3D e Vector Matematica - Slepr, Lerp, Quaternioni
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09-10-2019 - |
Domanda
Ho studiato Unity3D per alcuni mesi e ho fatto qualche ricerca di questi concetti matematici che possiamo usare quando si sposta / rotazione di un oggetto.
Ho letto alcune spiegazioni matematiche, ma non posso vedere come sarebbe applicabile / adatta alle mie esigenze su Unity3D.
Qualcuno può punto me un buon materiale su questi due concetti o cercare di spiegare me quando im gonna bisogno di utilizzare quaternioni e slerp? Perché devo usarlo? Quando?
I apprezzerà qualsiasi aiuto che posso ottenere.
Soluzione
Li necessario perché la rotazione usando lo spazio di Eulero (3 dimensioni) non comporti rotazione regolare, e poiché rotazioni arbitrarie deve essere fatto in più fasi (su ogni asse), in realtà è possibile comprimere una delle dimensioni durante la rotazione e rompere un'animazione.
Quarternions e slerp (sferica interpolazione lineare) utilizza 4 dimensioni (include spazio numero immaginario) per eseguire rotazioni uniformemente e in un unico passaggio. Quasi tutti i giochi e le animazioni al computer usano questo la matematica per eseguire rotazioni, e alcuni dei migliori tutorial per il suo utilizzo sono quindi insegnate nei corsi di computer animation.
Quindi, googling "Quarternion Computer Animation", si ottiene alcuni degli articoli migliori e slide-shows. Mi piacerebbe cominciare da lì.
Ecco un discreto uno che non sembra saltare tutte le misure. Una panoramica breve sull'uso notazione matriciale per eseguire trasformazioni è importante, e questo ha che copriva: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-ii-2/