OpenGL e texture monocromatiche
Domanda
È possibile pompare la trama monocromatica (dati grafici con profondità dell'immagine a 1 bit) in OpenGL?
Attualmente sto usando questo:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
Lo sto pompando con un array quadrato di numeri interi senza segno a 8 bit in modalità GL_LUMINANCE (un canale a 8 bit rappresenta la luminosità di tutti e 3 i canali e l'alfa completa), ma è IMO ampiamente inefficace, perché i valori onlu nell'array sono 0x00 e 0xFF.
Posso (e come) usare un semplice array di booleani a un bit per pixel anziché in qualche modo? Le dimensioni eccessive dell'array rallentano qualsiasi altra operazione sull'array :(
Soluzione
Il formato di trama non compresso più piccolo per le immagini di luminanza utilizza 8 bit per pixel.
Tuttavia, le immagini a 1 bit per pixel possono essere compresse senza perdita nel formato S3TC o DXT. Questo non sarà ancora 1 bit per pixel ma tra 2 e 3 bit.
Se hai davvero bisogno di 1 bit per pixel puoi farlo con un piccolo trucco. Carica trame da 1 1 bit per pixel come una sola trama alfa a 8 bit (l'immagine 1 viene caricata nel bit 1, l'immagine 2 nel bit 2 e così via). Una volta fatto, puoi " indirizzare " ciascuna delle trame secondarie che utilizzano la funzione alpha test e un po 'di programmazione dell'ambiente texture per trasformare l'alfa in un colore.
Questo funzionerà solo se hai 8 8 bit per pixel e sei difficile da ottenere.
Altri suggerimenti
Dopo alcune ricerche, sono stato in grado di renderizzare l'immagine a 1 bit per pixel come trama con il seguente codice:
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ed ecco il risultato: