Domanda

È possibile pompare la trama monocromatica (dati grafici con profondità dell'immagine a 1 bit) in OpenGL?

Attualmente sto usando questo:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

Lo sto pompando con un array quadrato di numeri interi senza segno a 8 bit in modalità GL_LUMINANCE (un canale a 8 bit rappresenta la luminosità di tutti e 3 i canali e l'alfa completa), ma è IMO ampiamente inefficace, perché i valori onlu nell'array sono 0x00 e 0xFF.

Posso (e come) usare un semplice array di booleani a un bit per pixel anziché in qualche modo? Le dimensioni eccessive dell'array rallentano qualsiasi altra operazione sull'array :(

È stato utile?

Soluzione

Il formato di trama non compresso più piccolo per le immagini di luminanza utilizza 8 bit per pixel.

Tuttavia, le immagini a 1 bit per pixel possono essere compresse senza perdita nel formato S3TC o DXT. Questo non sarà ancora 1 bit per pixel ma tra 2 e 3 bit.

Se hai davvero bisogno di 1 bit per pixel puoi farlo con un piccolo trucco. Carica trame da 1 1 bit per pixel come una sola trama alfa a 8 bit (l'immagine 1 viene caricata nel bit 1, l'immagine 2 nel bit 2 e così via). Una volta fatto, puoi " indirizzare " ciascuna delle trame secondarie che utilizzano la funzione alpha test e un po 'di programmazione dell'ambiente texture per trasformare l'alfa in un colore.

Questo funzionerà solo se hai 8 8 bit per pixel e sei difficile da ottenere.

Altri suggerimenti

Dopo alcune ricerche, sono stato in grado di renderizzare l'immagine a 1 bit per pixel come trama con il seguente codice:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
    0x03, 0xc0, /*       ****       */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x1e, 0x78, /*    ****  ****    */
    0x39, 0x9c, /*   ***  **  ***   */
    0x77, 0xee, /*  *** ****** ***  */
    0x6f, 0xf6, /*  ** ******** **  */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x3f, 0xfc, /*   ************   */
    0x1f, 0xf8, /*    **********    */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x03, 0xc0  /*       ****       */
};

float index[] = {0.0, 1.0};

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

ed ecco il risultato:

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