Domanda

ho lavorato negli ultimi quattro giorni in cinematica inversa per il mio motore di gioco. Sto lavorando a un gioco con un budget ridotto in modo che quando l'idea di cinematica inversa si avvicinò ho saputo che ho dovuto farlo in modo tale che i modelli 3D ossa sarebbero matematicamente modificati per sembrano essere un passo sugli oggetti.

Questo sta causando alcuni problemi seri con la mia animazione, dopo che è stato tecnicamente realizzato le animazioni iniziato a guardare piuttosto male quando il personaggio è stato wlaking fino pendenze o passaggi anche se matematicamente il passo era corretta ed era anche senza problemi di interpolazione.

Quindi mi chiedevo, è effettivamente possibile ottenere un sistema cinematico efficiente inversa liscia basata esclusivamente sulla matematica in cui vengono modificate le ossa o è solo un inseguimento oca selvatica e mi dovrebbe o risolvere il problema cinematica inversa con la miscelazione di animazione o don 't farlo a tutti?

È stato utile?

Soluzione

sicuramente risolvere con miscelazione animazione. La sua molto più facile. Anche tenere a mente che potrebbe essere necessario far rispettare i limiti di ciò che è accettabile, perché a volte è possibile interrompere le animazioni attraverso movimenti IK scandaloso. I vincoli sono tuo amico.

Purtroppo, non posso andare in modo molto più dettagliato come la matematica dietro IK ha sempre lasciato a me dribbling;)

Altri suggerimenti

Per prima cosa è necessario studiare come funziona il tutto. Date un'occhiata a Assassin 's Creed. Correggetemi se sbaglio, ma penso che sia stato il primo gioco ad implementare sempre cinematica inversa. Esso utilizza un pezzo di software da Autodesk per farlo. Come ha detto Goz, utilizzando i vincoli può molto migliorare la qualità della vostra blending animazione, ma si dovrebbe anche usare cinematica inversa solo quando necessario.

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