質問
OpenGLにモノクロ(1ビット画像深度のグラフィックデータ)テクスチャを注入することは可能ですか?
現在これを使用しています:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
GL_LUMINANCEモードで8ビットの符号なし整数の正方配列でポンピングしています(1つの8ビットチャネルは3つのチャネルすべてとフルアルファの輝度を表します)が、配列のonlu値は0x00および0xFF。
代わりに、ブール値のピクセル配列ごとに単純な1ビットを使用できますか(およびその方法)。配列サイズが大きすぎると、配列に対する他の操作が遅くなります:(
解決
ルミナンス画像の最小の非圧縮テクスチャ形式は、ピクセルあたり8ビットを使用します。
ただし、ピクセルあたり1ビットの画像は、S3TCまたはDXT形式に損なうことなく圧縮できます。これはまだピクセルあたり1ビットではなく、2〜3ビットの間です。
ピクセルあたり1ビットが本当に必要な場合は、ちょっとしたトリックでそれを行うことができます。 8 1ビットのピクセルごとのテクスチャを1つの8ビットアルファのみのテクスチャとしてロードします(画像1はビット1に、画像2はビット2に、というように読み込まれます)。完了したら、「アドレス」を指定できます。それぞれのサブテクスチャは、アルファテスト機能と、アルファを色に変えるための少しのテクスチャ環境プログラミングを使用しています。
これは、ピクセルあたり1ビットのテクスチャが8個あり、正しく処理するのが難しい場合にのみ機能します。
他のヒント
いくつかの調査の後、次のコードを使用して、ピクセルあたり1ビットの画像をテクスチャとしてレンダリングすることができました。
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
そして結果は次のとおりです:
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