アニメーションのブレンドや数学:逆運動学を扱いますか?
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26-09-2019 - |
質問
私は私のゲームエンジンの逆運動学上の過去4日間のために働いてきました。逆運動学のアイデアが思いついたとき、私はそのような3Dモデルの骨が数学的にオブジェクトを踏んでいるように見えるように変更されるだろうことを確認するために知っていたので、私はわずかな予算でゲームに取り組んでいます。
それは技術的にアニメーションは文字がアップwlakingたときはかなり悪い探し始め実施された後にこれは、私のアニメーションといくつかの深刻な問題を引き起こしているにもかかわらず、数学的に足踏みが正しいとしてもスムーズに補間された傾斜や段差ます。
だから私は骨が変更された数学のみに基づいて、スムーズな効率的な逆運動学システムを取得することが実際に可能であるか、これは単なる野生のガチョウの追跡であると私はどちらかのアニメーションのブレンドやドンと逆運動学の問題を解決する必要があり、思っていました「Tは全くそれを行う?
解決
確かにアニメーションブレンドでそれを解決します。その方がはるかに簡単。また、いつかあなたは法外なIKの動きを通じてアニメーションを壊すことがあるので、あなたが受け入れられるものに制限を強制する必要がありますことを心に留めて。制約はあなたの友達です。
IKの背後にある数学はいつもドリブル私を残しているようにああ、私はより多くの細部に入ることはできません。)
他のヒント
まず、あなたはすべてがどのように機能するかを勉強しなければなりません。アサシンクリードを見てみましょう。正しい私私は間違っているが、私は今まで逆運動学を実装するための最初の試合だったと思います。それはそれを行うには、オートデスクからソフトウェアの一部を使用しています。 ゴズが言ったように、制約を使用すると、非常に多くのアニメーションのブレンドの品質を向上させることができますが、あなたはまた、逆運動学を使用する必要があり、必要な場合にのみます。