문제
벡터 (C ++)의 특정 지점 주위에서 벡터를 회전 시키려고합니다.
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4 5 6
7 8 9
포인트 (1,1) ( "5") 90도 주위를 돌면서 회전합니다.
7 4 1
8 5 2
9 6 3
지금은 사용 중입니다.
x = (x * cos(90)) - (y * sin(90))
y = (y * cos(90)) + (x * sin(90))
하지만 나는 그것이 회전하는 것을 원하지 않는다 (0,0)
해결책
처럼 Mehrdad Afshari 댓글을 달았습니다 페스토원래 좌표 시스템으로 다시 번역을 포함한 게시물은 다음과 같습니다.
x_rotated = ((x - x_origin) * cos(angle)) - ((y_origin - y) * sin(angle)) + x_origin
y_rotated = ((y_origin - y) * cos(angle)) - ((x - x_origin) * sin(angle)) + y_origin
다른 팁
해결책은 벡터를 회전 중심이 (0,0) 인 좌표계로 변환하는 것입니다. 회전 행렬을 적용하고 벡터를 원래 좌표계로 다시 번역하십시오.
dx = x of rotation center
dy = y of rotation center
V2 = V - [dx, dy, 0]
V3 = V2 * rotation matrix
Result = V3 + [dx, dy, 0]
(0,0)가 왼쪽 상단 코너가되고 지점 (x_origin, y_origin)을 중심으로 회전하는 표준 벡터 구현을 사용한다고 가정하면 다음을 수행해야합니다.
x = ((x - x_origin) * cos(angle)) - ((y_origin - y) * sin(angle))
y = ((y_origin - y) * cos(angle)) - ((x - x_origin) * sin(angle))
Y는입니다 y_origin - y
내려 가면 y 값이 증가하기 때문입니다.
당신은 a를 사용해야합니다 번역 매트릭스 다른 지점에 대해 회전하려면 이동합니다.
나는 Marc Booth의 답변이 잘못되었다는 것을 알았습니다 (0.1,0)가 0 도로 회전하고 그의 공식으로 (0, -1,0)을 얻었습니다).
double cs = cos_deg(new_degrees);
double sn = sin_deg(new_degrees);
double translated_x = x - x_origin;
double translated_y = y - y_origin;
double result_x = translated_x * cs - translated_y * sn;
double result_y = translated_x * sn + translated_y * cs;
result_x += x_origin;
result_y += y_origin;
물론 이것은 더 단순화 될 수 있지만 가능한 한 간단하게 만들고 싶습니다.
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