OpenGL и монохромная текстура
Вопрос
Можно ли закачать монохромную (графические данные с глубиной изображения 1 бит) в OpenGL?
Я сейчас использую это:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
Я заливаю его квадратным массивом из 8-битных целых чисел без знака в режиме GL_LUMINANCE (один 8-битный канал представляет яркость всех 3 каналов и полную альфу), но это IMO в значительной степени неэффективно, потому что значения onlu в массиве 0x00 и 0xFF.
Могу ли я (и как) вместо этого использовать простой логический массив размером один бит на пиксель? Чрезмерный размер массива замедляет любые другие операции с массивом: (
Решение
Наименьший несжатый формат текстур для изображений яркости использует 8 бит на пиксель.
Однако изображения в 1 бит на пиксель можно сжать без потерь в формат S3TC или DXT. Это все равно будет не 1 бит на пиксель, а где-то между 2 и 3 битами. Р>
Если вам действительно нужен 1 бит на пиксель, вы можете сделать это с небольшим фокусом. Загрузите 8 1-битных текстур на пиксель как одну 8-битную альфа-текстуру (изображение 1 загружается в бит 1, изображение 2 в бит 2 и т. Д.). Сделав это, вы можете " адрес " каждая из под-текстур использует функцию альфа-теста и немного программирования текстурной среды, чтобы превратить альфа в цвет. Р>
Это сработает только в том случае, если у вас есть 8 1 бит на пиксель текстур и сложно сделать правильный выбор.
Другие советы
После некоторых исследований я смог отобразить изображение размером 1 бит на пиксель в виде текстуры с помощью следующего кода:
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
и вот результат: