Вопрос

Я использую CMDevicemotion и quaternion отношений, чтобы получить <Щедрость и aw , которые затем применяются к CC3Camera на сцене Cocos3D, чтобы повернуть камеру вокруг ,

#define RadiansToDegrees(x) ((180 / M_PI) * x)

- (void)initializeScene
{
    //...

    CC3Camera *cam = [CC3Camera nodeWithName:@"Camera"];
    cam.location = cc3v(0, 10, 0.0001);
    cam.targetLocation = cc3v(0, 0, 0);
    _cameraBoom = [CC3Node nodeWithName:@"CameraBoom"];
    _cameraBoom.location = cc3v(0, 0, 0);
    [_cameraBoom addChild:cam];
    [self addChild:_cameraBoom];
    [self setActiveCamera:cam];
    _cameraBoom.rotation = cc3v(0, 90, 0);

    //...

    _motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
    _referenceAttitude = nil;
    _initialCameraRotation = _cameraBoom.rotation;

    [self enableMotion];
}

- (void)enableMotion
{
    CMDeviceMotion *deviceMotion = _motionManager.deviceMotion;
    _referenceAttitude = deviceMotion.attitude;
    _initialCameraRotation = _cameraBoom.rotation;

    [_motionManager startDeviceMotionUpdates];

    if (!_gyroTimer) {
        _gyroTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1 / 30.0
                                                      target:self
                                                    selector:@selector(doGyroUpdate)
                                                    userInfo:nil
                                                     repeats:YES];
    }
}

- (void)doGyroUpdate
{
    CMDeviceMotion *deviceMotion = _motionManager.deviceMotion;
    CMAttitude *attitude = deviceMotion.attitude;

    if (_referenceAttitude != nil) {
        [attitude multiplyByInverseOfAttitude:_referenceAttitude];
    }

    CMQuaternion quat = attitude.quaternion;
    double pitch = RadiansToDegrees(atan2(2 * (quat.x * quat.w + quat.y * quat.z), 1 - 2 * (quat.x * quat.x + quat.z * quat.z)));
    double yaw = RadiansToDegrees(asin(2 * (quat.x * quat.y + quat.w * quat.z)));

    _cameraBoom.rotation = CC3VectorAdd(_initialCameraRotation, cc3v(pitch, yaw, 0));
}
.

Шаг находится в диапазоне [-π, π]. Когда устройство столкнутся с шагом= 0, и он становится π / 2, когда я беру устройство из таблицы и указывайте его, чтобы сделать снимок (портретный режим). Диапазон [-π, π] позволяет мне вращать устройство на 360 °. При столкновении (I.e. Устройство с ног на голову) значение высоты тона π.

Диапазон рысичек - это только [-π / 2, π / 2]. Начинается в 0 и идет в π / 2, когда я поворачиваю устройство влево. Но если я поворачиваю его за пределы π / 2, значение aw начинает уменьшаться.

Могу ли я получить значение aw в диапазоне [-π, π], как и шаг? Было бы более полезно иметь возможность повернуть камеру вбок на 180 ° (к левому И справа, иметь полный вид на 360 °) вместо того, чтобы перевернуть устройство вертикально, чтобы посмотреть с камерой.

Это было полезно?

Решение

Вот как я сделал это в конечном итоге со встроенными функциями:

- (void)doGyroUpdate
{
    CMDeviceMotion *deviceMotion = _motionManager.deviceMotion;
    CMAttitude *attitude = deviceMotion.attitude;

    if (_referenceAttitude != nil) {
        [attitude multiplyByInverseOfAttitude:_referenceAttitude];
    }

    CMQuaternion quat = attitude.quaternion;
    CC3Quaternion cc3Quat = CC3QuaternionMake(quat.x, quat.y, quat.z, quat.w);
    CC3Vector rot = CC3RotationFromQuaternion(cc3Quat);

    _cameraBoom.rotation = cc3v(-rot.x, -rot.z, rot.y);
}
.

Результат:

Вращающаяся камера, как так, чтобы позволить вам оглянуться на SkyBox, как если бы вы обычно смотрели на мир через заднюю камеру устройства.Мой объект CC3Camera находится внутри сферы с изображением HDRI, сопоставленным на него, внутри (см. это post).

Для плавного вращения камеры:

[_cameraBoom runAction:[CC3ActionRotateTo actionWithDuration:0.15 rotateTo:cc3v(-rot.x, -rot.z, rot.y)]];
.

Надеюсь, это поможет кому-то еще.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top