我在Mac上看到iOS构建方面的问题。雾气打开后,我看到了不可预测的,通常是不希望的渲染结果,但是只有在我的着色器末尾写给gl_fragcolor.a时。如果我使用一个临时变量,并将其分配给GL_FRAGCOLOR的所有四个频道,我会明白我的期望。这是可以期待的,还是一个问题 统一? (有了这些问题着色器,如果我删除(而不是发表评论),我会得到不同的结果,所以我敢打赌,这是后者,但是如果您感到自在,希望您能比我更了解。)

有帮助吗?

解决方案

Fog? You're using an OpenGL shader; there is no fog, unless the shader defines how it works. Are you relying on some per-vertex value passed to the fragment shader to do fog for you?

Unless Unity is amplifying or altering your shader in some way, fog is not something that should be out of your control.

许可以下: CC-BY-SA归因
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