Frage

Ich sehe Probleme auf iOS -Builds für Code, die auf meinem Mac gut funktioniert. Wenn der Nebel eingeschaltet wurde, sehe ich unvorhersehbare, im Allgemeinen unerwünschte Rendering -Ergebnisse, aber nur beim Schreiben an GL_Fragcolor.a am Ende meiner Shaders. Wenn ich mit einer vorübergehenden Variablen arbeite und alle vier Kanäle von GL_FRAGColor damit zuordne, sehe ich, was ich erwarte. Ist dies zu erwarten oder ist es ein Problem mit Einheit? (Mit diesen Problem -Shadern erhalte ich unterschiedliche Ergebnisse, wenn ich lösche, anstatt den Fragment -Shader -Code zu fragmentieren. Ich wette, es ist letzteres, aber wenn Sie sich wohl fühlen, wissen Sie hoffentlich besser als ich.)

War es hilfreich?

Lösung

Nebel? Sie verwenden einen OpenGL -Shader. Es gibt keinen Nebel, es sei denn, der Shader definiert, wie er funktioniert. Verlassen Sie sich auf einen Wert von provertex, der an den Fragment-Shader übergeben wurde, um Nebel für Sie zu machen?

Wenn die Einheit Ihren Shader auf irgendeine Weise verstärkt oder verändert, sollte Nebel nicht außer Kontrolle sein.

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