Pregunta

Estoy viendo problemas en las compilaciones de iOS para un código que funciona bien en mi Mac. Con la niebla encendida, estoy viendo resultados de renderizado impredecibles, generalmente no deseados, pero solo cuando escribo a GL_Fragcolor.a al final de mis sombreadores. Si trabajo con una variable temporal y asigno a los cuatro canales de GL_Fragcolor con ella, veo lo que espero. ¿Es esto por esperarse, o es un problema con Unidad? (Con estos sombreadores de problemas, estoy obteniendo resultados diferentes si elimino, en lugar de comentar, fragment shader Code, así que apuesto a que es lo último, pero si te sientes cómodo respondiendo, con suerte lo sabes mejor que yo).

¿Fue útil?

Solución

¿Niebla? Estás usando un sombreador OpenGL; No hay niebla, a menos que el sombreador define cómo funciona. ¿Confías en algún valor por vértice pasado al sombreador de fragmentos para hacer niebla por ti?

A menos que la unidad esté amplificando o alterando su sombreador de alguna manera, la niebla no es algo que deba estar fuera de su control.

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