Модификация GL_FRAGCOLOR.A непосредственно вирит с туманом?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/7802859

Вопрос

Я вижу проблемы на Builds для iOS для кода, который отлично работает на моем Mac. С включенным туманом, я вижу непредсказуемые, как правило, нежелательные результаты рендеринга, но только при написании в GL_FRAGCOLOR.A в конце моих шейдеров. Если я работаю с временной переменной и назначаю с ним все четыре канала GL_FRAGCOLOR, я вижу, что ожидаю. Это следовало ожидать, или это проблема с Единство? (С этими проблемами, я получаю разные результаты, если я удаляю, а не комментирует, фрагментируется код шейдера, поэтому держу пари, что это последнее, но если вам удобно отвечать, вы, надеюсь, знаете лучше, чем я.)

Это было полезно?

Решение

Туман? Вы используете шейдер OpenGL; Там нет тумана, если шейдер не определяет, как он работает. Вы полагаетесь на какое-то значение для переносчика, передаваемого в фрагментный шейдер, чтобы сделать туман для вас?

Если Unity не усиливает или не изменяет ваш шейдер, туман - это не то, что должно быть вне вашего контроля.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top