我需要将标量值映射到范围为0到1的颜色。它将从绿色到红色(从0到1)使用纹理坐标进行线性插值(也从0到1)

我是OpenGL和GLSL的新手,到目前为止我已经弄清楚我需要在

gl_FragColor

其是维数4的向量。我不确定如何通过一个标量值来计算gl_FragColor的R,G和B通道,范围为0到1.0(它将从绿色到红色,在0.5时它将是白色)

有帮助吗?

解决方案

#version 120

...

float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
    return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
} 

...

const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED   = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );

float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
    gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
    gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
.

或者您可以采样3像素1d纹理。

其他提示

如果您在0到1范围内的值被命名 val:

if (val < 0.5)
{
    gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}

或者如果你想避免分支语句:

gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
                    min(2.0 * (1.0 - val), 1.0), 
                    2.0 * min(val, 1.0 - val),
                    1.0);

不确定这是否会更快。正如@Jessy所指出的那样,如果颜色缓冲区具有标准化格式,则可以简化这一点,因为在这种情况下,输出颜色会自动钳位到[0,1]范围,从而使 min 不必要的电话:

gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
                    2.0 * (1.0 - val), 
                    2.0 * min(val, 1.0 - val),
                    1.0);

您不需要担心手动钳位,因为GL_FRAGCOLOR被钳位在0-1之间。

float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);
.

许可以下: CC-BY-SA归因
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