片段着色器GLSL中的颜色插值?
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02-01-2020 - |
题
我需要将标量值映射到范围为0到1的颜色。它将从绿色到红色(从0到1)使用纹理坐标进行线性插值(也从0到1)
我是OpenGL和GLSL的新手,到目前为止我已经弄清楚我需要在
gl_FragColor
其是维数4的向量。我不确定如何通过一个标量值来计算gl_FragColor的R,G和B通道,范围为0到1.0(它将从绿色到红色,在0.5时它将是白色)
解决方案
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
.
或者您可以采样3像素1d纹理。
其他提示
如果您在0到1范围内的值被命名 val
:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
或者如果你想避免分支语句:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
不确定这是否会更快。正如@Jessy所指出的那样,如果颜色缓冲区具有标准化格式,则可以简化这一点,因为在这种情况下,输出颜色会自动钳位到[0,1]范围,从而使 min
不必要的电话:
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
您不需要担心手动钳位,因为GL_FRAGCOLOR被钳位在0-1之间。
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);
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