Interpolação de cores no Fragment Shader GLSL?
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02-01-2020 - |
Pergunta
Preciso mapear um valor escalar para cores que varia de 0 a 1.Irá de VERDE a VERMELHO (de 0 a 1) Interpolação Linear usando as coordenadas de textura (também varia de 0 a 1)
Sou novo em OpenGL e GLSL, até agora descobri que preciso escrever o valor da cor em
gl_FragColor
que é um vetor de dimensão 4.Não tenho certeza de como posso calcular os canais R, G e B para gl_FragColor apenas por um valor escalar que varia de 0 a 1,0 (será de VERDE a VERMELHO e em 0,5 será BRANCO)
Solução
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
Ou você pode experimentar uma textura 1D de 3 pixels.
Outras dicas
Se o seu valor no intervalo de 0 a 1 for nomeado val
:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
Ou se você quiser evitar instruções de ramificação:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
Não tenho certeza se isso seria realmente mais rápido.Conforme apontado por @Jessy, isso pode ser simplificado se o buffer de cores tiver um formato normalizado, porque as cores de saída são automaticamente fixadas em um intervalo [0, 1] nesse caso, tornando alguns dos min
chamadas desnecessárias:
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
Você não precisa se preocupar com fixação manual, porque gl_FragColor é fixado entre 0-1.
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);