¿Interpolación de color en Fragment Shader GLSL?
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02-01-2020 - |
Pregunta
Necesito asignar un valor escalar a un color que oscila entre 0 y 1.Pasará de VERDE a ROJO (de 0 a 1) Interpolación lineal utilizando las coordenadas de la textura (también varía de 0 a 1)
Soy nuevo en OpenGL y GLSL, hasta ahora he descubierto que necesito escribir el valor del color en
gl_FragColor
que es un vector de dimensión 4.No estoy seguro de cómo puedo calcular los canales R, G y B para gl_FragColor solo con un valor escalar que oscila entre 0 y 1,0 (será de VERDE a ROJO y en 0,5 será BLANCO)
Solución
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
o podría probar una textura 1D 1D de 3 píxeles.
Otros consejos
Si su valor en el rango de 0 a 1 se llama val
:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
O si desea evitar declaraciones de rama:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
No estoy seguro de si esto sería realmente más rápido.Como señaló @Jessy, esto se puede simplificar si el búfer de color tiene un formato normalizado, porque en ese caso los colores de salida se fijan automáticamente en un rango [0, 1], lo que hace un par de min
llamadas innecesarias:
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
No tiene que preocuparse por la sujeción manual, porque GL_FRAGCOLOR está sujeta entre 0-1.
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);