フラグメントシェーダGLSLの色補間?
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02-01-2020 - |
質問
スカラー値を0から1に範囲の色にマッピングする必要があります(0から1まで)、テクスチャ調整を使用した線形補間(0から1の範囲)
私はOpenGLとGLSLに新しい、これまで私は
で色値を書く必要があることを考え出しましたgl_FragColor
.
寸法4のベクトルである4.0から1.0の範囲の1つのスカラー値だけgl_fragColorのR、G、Bチャンネルを計算できる方法はわかりません(緑から赤、0.5までそれは白くなるでしょう)
解決
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
.
または3ピクセルの1Dテクスチャをサンプリングすることができます。
他のヒント
範囲0から1の値がval
の名前の場合:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
.
または分岐文を避けたい場合:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
.
これが実際に速くなるかどうかわからない。@jessyによって指摘されているように、カラーバッファが正規化されたフォーマットが正規化されている場合、出力色が自動的に[0,1]範囲にクランプされている場合、min
が不要になるため、次のように呼び出すことができます。P>
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
. GL_FRAGCOLORが0~1の間にクランプされているため、手動クランプを心配する必要はありません。
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);
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