需要使用D3DFMT_LIN_A8R8G8B8而不是D3DFMT_A8R8G8B8才能在Xbox 360上正确显示纹理,而这在PC上是未定义的

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1403637

在Xbox 360中我发现我必须使用D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx]而不仅仅是D3DFMT_ [xxxxxxx],因为纹理不能与360上的D3DFMT_LIN一起使用.LIN部分代表Linear,之间的描述纹理的D3DFMT_LIN和D3DFMT_只是一种格式是线性的而不是。

为什么会这样?

有帮助吗?

解决方案

在360上你可以更好地访问底层硬件。因为在PC背后完成的某些事情你必须在360上更明确。为了获得最佳速度,大多数纹理将被“混合”。允许图形硬件快速访问。通过选择_LIN格式,您说实际上您的纹理数据未被调整。然后硬件将使用较慢的备份路径来处理纹理。在360上你最好使用提供的功能来调整你的纹理,并在PC上使用默认设置。压缩格式应该优先于未压缩格式,因DXTC压缩和解压缩算法的性质总是能够正确调整格式。

但这个问题确实不应该在这里提出。

许可以下: CC-BY-SA归因
不隶属于 StackOverflow
scroll top