Nécessité d'utiliser D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 au lieu de D3DFMT_A8R8G8B8 pour que les textures s'affichent correctement sur la Xbox 360 alors que cela n'est pas défini sur le PC.

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1403637

Question

Sur la Xbox 360, j'ai découvert que je devais utiliser D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx] au lieu de simplement D3DFMT_ [xxxxxxx] car les textures ne fonctionneraient pas avec D3DFMT_LIN sur la 360. La partie LIN correspond à Linéaire, la description entre les D3DFMT_LIN et D3DFMT_ pour les textures, c’est qu’un format est linéaire, ce n’est pas le cas.

Pourquoi est-ce?

Était-ce utile?

La solution

Eh bien, sur la 360, vous avez un meilleur accès au matériel sous-jacent. En tant que telles, certaines choses qui sont faites derrière votre dos sur le PC, vous devez être plus explicite sur la 360. Pour une vitesse optimale, la plupart des textures seront "balayées". pour permettre un accès rapide par le matériel graphique. En choisissant un format _LIN, vous indiquez que vos données de texture ne sont pas saturées. Le matériel utilisera ensuite un chemin de sauvegarde plus lent pour gérer les textures. Sur 360, il est préférable d’utiliser les fonctions fournies pour balayer votre texture et sur PC, vous n’utilisez que les valeurs par défaut. Les formats compressés, qui doivent être préférés aux fichiers non compressés, sont toujours contrôlés correctement par la nature de l’algorithme de compression et de décompression DXTC.

Cependant, cette question ne devrait vraiment pas être posée ici.

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