Необходимо использовать D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 вместо D3DFMT_A8R8G8B8 для корректного отображения текстур на Xbox 360, в то время как на ПК это не определено

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1403637

Вопрос

В Xbox 360 я обнаружил, что мне нужно использовать D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx] вместо просто D3DFMT_ [xxxxxxx], так как текстуры не будут работать с D3DFMT_LIN на 360. Часть LIN обозначает Linear, описание между D3DFMT_LIN и D3DFMT_ для текстур - это только то, что один формат является линейным, а другой - нет.

Почему это?

Это было полезно?

Решение

Ну, на 360 у вас есть лучший доступ к базовому оборудованию. В качестве некоторых определенных вещей, которые делаются за вашей спиной на ПК, вы должны быть более четкими на 360. Для лучшей скорости большинство текстур будет «пьяным». для обеспечения быстрого доступа графического оборудования. Выбирая формат _LIN, вы говорите, что на самом деле ваши данные текстуры не подвержены влиянию алкоголя. Аппаратное обеспечение будет использовать более медленный путь резервного копирования для обработки текстур. На 360 лучше всего использовать функции, предоставляемые для быстрого переключения текстур, а на ПК - просто по умолчанию. Сжатые форматы, которые следует отдавать предпочтению перед несжатыми, всегда корректно корректируются по природе алгоритма сжатия и распаковки DXTC.

Этот вопрос действительно не следует задавать здесь.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top