Sie benötigen D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 statt D3DFMT_A8R8G8B8 verwendet für Texturen korrekt auf der Xbox 360 zu zeigen, während diese auf dem PC ist nicht definiert

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1403637

Frage

In der Xbox 360 fand ich heraus, dass ich D3DFMT_LIN_ verwenden [xxxxxxx] statt nur D3DFMT_ [xxxxxxx], da die Texturen nicht mit D3DFMT_LIN auf den 360. Der LIN-Teil steht für Linear, die Beschreibung zwischen dem funktionieren würden D3DFMT_LIN und D3DFMT_ für die Texturen ist nur, dass ein Format linear ist nicht.

Warum ist das?

War es hilfreich?

Lösung

Nun auf der 360 haben Sie einen besseren Zugang zum underlieing Hardware. Als solche bestimmte Dinge, die hinter dem Rücken auf dem PC fertig sind Sie expliziter über auf der 360. Für eine optimale Geschwindigkeit die meisten Texturen werden sein müssen „umgestellt“ werden für den schnellen Zugriff durch die Grafik-Hardware zu ermöglichen. ein _LIN Format Durch die Wahl Sie sagen, dass tatsächlich Ihre Texturdaten un-umgestellt. Die Hardware wird dann mit einem langsamen Backup-Pfad um die Texturen zu behandeln. Auf 360 sind Sie am besten von Ihrer Textur mit den mitgelieferten Funktionen swizzle und auf dem PC nur den Standard verwenden. Komprimierte Formate, die älter als unkomprimiertes bevorzugt werden sollen, sind immer korrekt von der Natur des DXTC Kompression und Dekompression-Algorithmus umgestellt.

Diese Frage sollte wirklich nicht hier gefragt werden, though.

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