Debe usar D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 en lugar de D3DFMT_A8R8G8B8 para que las texturas se muestren correctamente en Xbox 360 mientras esto no está definido en la PC

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1403637

Pregunta

En la Xbox 360 descubrí que tengo que usar D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx] en lugar de solo D3DFMT_ [xxxxxxx] ya que las texturas no funcionarían con D3DFMT_LIN en la 360. La parte LIN es lineal, la descripción entre D3DFMT_LIN y D3DFMT_ para las texturas es solo que un formato es lineal, uno no lo es.

¿Por qué es esto?

¿Fue útil?

Solución

Bueno, en el 360 tiene mejor acceso al hardware subyacente. Como tales cosas que se hacen a espaldas en la PC, debes ser más explícito en el 360. Para obtener la mejor velocidad, la mayoría de las texturas serán " swizzled " para permitir el acceso rápido por el hardware de gráficos. Al elegir un formato _LIN, está diciendo que, en realidad, sus datos de textura no están al azar. El hardware utilizará una ruta de respaldo más lenta para manejar las texturas. En 360, lo mejor es usar las funciones proporcionadas para cambiar su textura y en la PC usando solo las predeterminadas. Los formatos comprimidos, que deberían preferirse a los no comprimidos, siempre están correctamente modificados por la naturaleza del algoritmo de compresión y descompresión DXTC.

Sin embargo, esta pregunta realmente no debería hacerse aquí.

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