Frage

Ich muss einen Skalarwert auf Farbe zuordnen, der mit 0 bis 1 reicht. Es wird von grün bis rot (von 0 bis 1) lineare Interpolation mit den Textur-Koordinaten (außerdem reicht von 0 bis 1)

.

Ich bin neu in OpenGL und GLSL, bis jetzt ich herausgefunden habe, dass ich den Farbwert in

schreiben muss generasacodicetagpre.

ein Vektor der Dimension 4. Ich bin nicht sicher, wie ich die R-, G- und B-Kanäle für GL_FRAGRAGCOLOR um einen Skalarwert berechnen kann, der für 0 bis 1,0 reicht (es wird von grün bis rot und bei 0,5es wird weiß sein)

War es hilfreich?

Lösung

generasacodicetagpre.

oder Sie könnten eine 3-Pixel-1D-Textur probieren.

Andere Tipps

Wenn Ihr Wert im Bereich von 0 bis 1 genannt wird, heißt generakodicetagcode:

generasacodicetagpre.

oder wenn Sie Verzweigungsanweisungen vermeiden möchten:

generasacodicetagpre.

Nicht sicher, ob das tatsächlich schneller sein würde.Wie von @jessy erwähnt, kann dies vereinfacht werden, wenn der Farbpuffer ein normalisiertes Format aufweist, da die Ausgabefarben in diesem Fall automatisch an einen [0, 1] geklemmt werden, wodurch ein paar der generationspflichtigen Anrufe nicht erforderlich ist:

generasacodicetagpre.

Sie müssen sich nicht um die manuelle Klemmung kümmern, da GL_FRAGCOLOR zwischen 0-1 eingespannt ist.

generasacodicetagpre.

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