OpenGL: Projizieren Mausklick auf Geometrie
Frage
Ich habe diese Ansicht Satz:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
und ich bekomme eine Bildschirmposition (sx, sy) von einem Mausklick.
ein Wert von z gegeben, wie kann ich x und y in 3D-Raum von sx und sy berechnen?
Lösung
Sie sollten gluUnProject
verwenden:
Als erstes berechnen die "unprojection" auf die nahe Ebene:
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);
GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
und dann auf die andere Ebene:
// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
Jetzt haben Sie eine Zeile in Weltkoordinaten bekam, die alle möglichen Punkte Spuren aus Sie könnte haben Sie auf. So, jetzt müssen Sie nur zu interpolieren: Angenommen, Sie sind gegeben die z-Koordinate:
GLfloat nearv[3], farv[3]; // already computed as above
if(nearv[2] == farv[2]) // this means we have no solutions
return;
GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);
// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;
Andere Tipps
Dies wird am besten durch die maßgebliche Quelle beantwortet, OpenGL-Website .
Dieser ist tatsächlich abhängig von der Projektionsmatrix, nicht die Model-View-Matrix. http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html sollten Ihnen helfen -. es ist D3D-centric aber die Theorie ist die gleiche
Wenn Sie schauen, mausbasierte Kommissionierung zu tun, aber ich schlage vor, mit der Auswahl Rendering-Modus.
Edit: Wohlgemerkt, die Model-View-Matrix ins Spiel kommt, aber da deine Identität ist es kein Thema
.libqglviewer hat eine gute Auswahl Rahmen, wenn das ist, was Sie suchen