¿Cuál es la forma más rápida de encontrar el punto de intersección entre un rayo y un polígono?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/312328

  •  10-07-2019
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Pregunta

Más o menos como pregunta la pregunta. Respuestas preferiblemente en pseudocódigo y referenciadas. La respuesta correcta debería valorar la velocidad sobre la simplicidad.

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Solución

Consulte Intersecciones de rayos, segmentos, planos y triángulos en 3D . Puede encontrar formas de triangular polígonos.

Si realmente necesita la intersección de rayos / polígonos, está en 16.9 de Renderizado en tiempo real (13.8 para 2ª ed).

  

Primero calculamos la intersección   entre el rayo y [el plano de la   ploygon] pie_p, que se hace fácilmente   reemplazando x por el rayo.

 n_p DOT (o + td) + d_p = 0 <=> t = (-d_p - n_p DOT o) / (n_p DOT d)
  

Si el denominador |n_p DOT d| < epsilon, donde epsilon es muy pequeño   número, entonces se considera el rayo   paralelo al plano poligonal y no   se produce la intersección. De lo contrario, el   punto de intersección, p, del rayo y   se calcula el plano poligonal: p = o + td. A partir de entonces, el problema de   decidir si <=> está dentro del   el polígono se reduce de tres a dos   dimensiones ...

Vea el libro para más detalles.

Otros consejos

struct point
{
    float x
    float y
    float z
}

struct ray
{
    point R1
    point R2
}

struct polygon
{
    point P[]
    int count
}

float dotProduct(point A, point B)
{
    return A.x*B.x + A.y*B.y + A.z*B.z
}

point crossProduct(point A, point B)
{
    return point(A.y*B.z-A.z*B.y, A.z*B.x-A.x*B.z, A.x*B.y-A.y*B.x)
}

point vectorSub(point A, point B)
{
    return point(A.x-B.x, A.y-B.y, A.z-B.z) 
}

point scalarMult(float a, Point B)
{
    return point(a*B.x, a*B.y, a*B.z)
}

bool findIntersection(ray Ray, polygon Poly, point& Answer)
{
    point plane_normal = crossProduct(vectorSub(Poly.P[1], Poly.P[0]), vectorSub(Poly.P[2], Poly.P[0]))

    float denominator = dotProduct(vectorSub(Ray.R2, Poly.P[0]), plane_normal)

    if (denominator == 0) { return FALSE } // ray is parallel to the polygon

    float ray_scalar = dotProduct(vectorSub(Poly.P[0], Ray.R1), plane_normal)

    Answer = vectorAdd(Ray.R1, scalarMult(ray_scalar, Ray.R2))

    // verify that the point falls inside the polygon

    point test_line = vectorSub(Answer, Poly.P[0])
    point test_axis = crossProduct(plane_normal, test_line)

    bool point_is_inside = FALSE

    point test_point = vectorSub(Poly.P[1], Answer)
    bool prev_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)
    bool prev_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)

    bool this_point_ahead
    bool this_point_above

    int index = 2;
    while (index < Poly.count)
    {
        test_point = vectorSub(Poly.P[index], Answer)
        this_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)

        if (prev_point_ahead OR this_point_ahead)
        {
            this_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)

            if (prev_point_above XOR this_point_above)
            {
                point_is_inside = !point_is_inside
            }
        }

        prev_point_ahead = this_point_ahead
        prev_point_above = this_point_above
        index++
    }

    return point_is_inside
}

Se han dedicado capítulos de libros completos a este requisito particular: es demasiado largo para describir aquí un algoritmo adecuado. Sugeriría leer cualquier cantidad de trabajos de referencia en gráficos de computadora, en particular:

  • Introducción a Ray Tracing, ed. Andrew S. Glassner, ISBN 0122861604
function Collision(PlaneOrigin,PlaneDirection,RayOrigin,RayDirection)
    return RayOrigin-RayDirection*Dot(PlaneDirection,RayOrigin-PlaneOrigin)/Dot(PlaneDirection,RayDirection)
end

(PlaneDirection es el vector unitario que es perpendicular al plano)

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