Qual é a maneira mais rápida de encontrar o ponto de interseção entre um raio e um polígono?
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10-07-2019 - |
Pergunta
Quase como a questão pede. Respostas de preferência em pseudo código e referenciado. A resposta correta deve valorizar velocidade sobre a simplicidade.
Solução
Interseções de raios, segmentos, aviões e triângulos em 3D . Você pode encontrar maneiras de polígonos triangular.
Se você realmente precisa ray / polígono cruzamento, que está em 16,9 de Real-Time Rendering (13,8 por 2ª ed).
Em primeiro lugar, calcular a interseção entre o raio e [o plano da ploygon]
pie_p
, que é feito facilmente substituindox
pelo raio.
n_p DOT (o + td) + d_p = 0 <=> t = (-d_p - n_p DOT o) / (n_p DOT d)
Se o
|n_p DOT d| < epsilon
denominador, ondeepsilon
é muito pequena número, então o raio é considerado paralelo ao plano polígono e nenhuma intersecção ocorre. Caso contrário, o ponto de intersecção,p
, do raio e o plano polígono é calculada:p = o + td
. Depois disso, o problema de decidir sep
está dentro do polígono é reduzido de três para dois dimentions ...
Veja o livro para mais detalhes.
Outras dicas
struct point
{
float x
float y
float z
}
struct ray
{
point R1
point R2
}
struct polygon
{
point P[]
int count
}
float dotProduct(point A, point B)
{
return A.x*B.x + A.y*B.y + A.z*B.z
}
point crossProduct(point A, point B)
{
return point(A.y*B.z-A.z*B.y, A.z*B.x-A.x*B.z, A.x*B.y-A.y*B.x)
}
point vectorSub(point A, point B)
{
return point(A.x-B.x, A.y-B.y, A.z-B.z)
}
point scalarMult(float a, Point B)
{
return point(a*B.x, a*B.y, a*B.z)
}
bool findIntersection(ray Ray, polygon Poly, point& Answer)
{
point plane_normal = crossProduct(vectorSub(Poly.P[1], Poly.P[0]), vectorSub(Poly.P[2], Poly.P[0]))
float denominator = dotProduct(vectorSub(Ray.R2, Poly.P[0]), plane_normal)
if (denominator == 0) { return FALSE } // ray is parallel to the polygon
float ray_scalar = dotProduct(vectorSub(Poly.P[0], Ray.R1), plane_normal)
Answer = vectorAdd(Ray.R1, scalarMult(ray_scalar, Ray.R2))
// verify that the point falls inside the polygon
point test_line = vectorSub(Answer, Poly.P[0])
point test_axis = crossProduct(plane_normal, test_line)
bool point_is_inside = FALSE
point test_point = vectorSub(Poly.P[1], Answer)
bool prev_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)
bool prev_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)
bool this_point_ahead
bool this_point_above
int index = 2;
while (index < Poly.count)
{
test_point = vectorSub(Poly.P[index], Answer)
this_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)
if (prev_point_ahead OR this_point_ahead)
{
this_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)
if (prev_point_above XOR this_point_above)
{
point_is_inside = !point_is_inside
}
}
prev_point_ahead = this_point_ahead
prev_point_above = this_point_above
index++
}
return point_is_inside
}
capítulos de livros inteiros foram dedicados a esta exigência particular - é muito tempo para descrever um algoritmo adequado aqui. Eu sugiro a leitura de qualquer número de obras de referência em computação gráfica, nomeadamente:
- Introdução ao Ray Tracing, ed. Andrew S. Glassner, ISBN 0122861604
function Collision(PlaneOrigin,PlaneDirection,RayOrigin,RayDirection)
return RayOrigin-RayDirection*Dot(PlaneDirection,RayOrigin-PlaneOrigin)/Dot(PlaneDirection,RayDirection)
end
(PlaneDirection é o vector de unidade que é perpendicular ao plano)