Quel est le moyen le plus rapide de trouver le point d'intersection entre un rayon et un polygone?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/312328

  •  10-07-2019
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Question

À peu près comme le demande la question. Réponses de préférence en pseudo-code et référencées. La bonne réponse doit privilégier la vitesse à la simplicité.

Était-ce utile?

La solution

Voir Intersections de rayons, de segments, de plans et de triangles en 3D . Vous pouvez trouver des moyens de trianguler des polygones.

Si vous avez vraiment besoin d'une intersection rayon / polygone, reportez-vous à la section 16.9 du rendu en temps réel (13.8 pour 2e éd.)

  

Nous calculons d'abord l'intersection   entre le rayon et [le plan de la   ploygon] pie_p, qui se fait facilement   en remplaçant x par le rayon.

 n_p DOT (o + td) + d_p = 0 <=> t = (-d_p - n_p DOT o) / (n_p DOT d)
  

Si le dénominateur |n_p DOT d| < epsilon, où epsilon est très petit   nombre, alors le rayon est considéré   parallèle au plan du polygone et non   intersection se produit. Sinon, le   point d'intersection, p du rayon et   le plan du polygone est calculé: p = o + td. Par la suite, le problème de   décider si <=> se trouve à l'intérieur du   le polygone est réduit de trois à deux   dimentions ...

Voir le livre pour plus de détails.

Autres conseils

struct point
{
    float x
    float y
    float z
}

struct ray
{
    point R1
    point R2
}

struct polygon
{
    point P[]
    int count
}

float dotProduct(point A, point B)
{
    return A.x*B.x + A.y*B.y + A.z*B.z
}

point crossProduct(point A, point B)
{
    return point(A.y*B.z-A.z*B.y, A.z*B.x-A.x*B.z, A.x*B.y-A.y*B.x)
}

point vectorSub(point A, point B)
{
    return point(A.x-B.x, A.y-B.y, A.z-B.z) 
}

point scalarMult(float a, Point B)
{
    return point(a*B.x, a*B.y, a*B.z)
}

bool findIntersection(ray Ray, polygon Poly, point& Answer)
{
    point plane_normal = crossProduct(vectorSub(Poly.P[1], Poly.P[0]), vectorSub(Poly.P[2], Poly.P[0]))

    float denominator = dotProduct(vectorSub(Ray.R2, Poly.P[0]), plane_normal)

    if (denominator == 0) { return FALSE } // ray is parallel to the polygon

    float ray_scalar = dotProduct(vectorSub(Poly.P[0], Ray.R1), plane_normal)

    Answer = vectorAdd(Ray.R1, scalarMult(ray_scalar, Ray.R2))

    // verify that the point falls inside the polygon

    point test_line = vectorSub(Answer, Poly.P[0])
    point test_axis = crossProduct(plane_normal, test_line)

    bool point_is_inside = FALSE

    point test_point = vectorSub(Poly.P[1], Answer)
    bool prev_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)
    bool prev_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)

    bool this_point_ahead
    bool this_point_above

    int index = 2;
    while (index < Poly.count)
    {
        test_point = vectorSub(Poly.P[index], Answer)
        this_point_ahead = (dotProduct(test_line, test_point) > 0)

        if (prev_point_ahead OR this_point_ahead)
        {
            this_point_above = (dotProduct(test_axis, test_point) > 0)

            if (prev_point_above XOR this_point_above)
            {
                point_is_inside = !point_is_inside
            }
        }

        prev_point_ahead = this_point_ahead
        prev_point_above = this_point_above
        index++
    }

    return point_is_inside
}

Des chapitres de livre entiers ont été consacrés à cette exigence particulière - il est trop long de décrire ici un algorithme approprié. Je suggère de lire un certain nombre d'ouvrages de référence en infographie, en particulier:

  • Introduction au lancer de rayons, éd. Andrew S. Glassner, ISBN 0122861604
function Collision(PlaneOrigin,PlaneDirection,RayOrigin,RayDirection)
    return RayOrigin-RayDirection*Dot(PlaneDirection,RayOrigin-PlaneOrigin)/Dot(PlaneDirection,RayDirection)
end

(PlaneDirection est le vecteur unitaire perpendiculaire au plan)

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