Pregunta

Estoy jugando con la idea de partículas volumétricas.Por "volumétrico" no me refiero en realidad al modelo 3D por partícula; normalmente es más caro y más difícil de mezclar con otras partículas.Lo que quiero decir es que las partículas 2D se verán lo más parecidas posible a ser volumétricas.En este momento, lo que hemos probado son partículas con textura Z local adicional (esférica, por ejemplo), y llevamos a cabo la transparencia alfa de acuerdo con la combinación del valor alfa y la cercanía por Z, lo cual se mejora por el hecho de que la partícula no tener una sola Z plana.Creo que una buena adición sería la interacción con la iluminación (y las sombras también), pero aquí la pregunta es cómo se verá la fórmula de iluminación (teniendo en cuenta la transparencia, supongamos que estamos hablando de humo y polvo/nubes y no de aditivos). mezcla) - cualquier sugerencia será bienvenida.

También pensé en agregar normal para poder exprimirlo todo en dos texturas:

  • Textura difusa y alfa.
  • Textura de canal Z normal y de precisión de 256 niveles.

Hago esta pregunta para ver qué otras direcciones se pueden pensar y para obtener ideas sobre la ecuación de iluminación adecuada que podría usarse.

¿Fue útil?

Solución

Parece que estás pidiendo información sobre técnicas para la simulación de medios participantes:"Los medios participantes pueden absorber, emitir y/o dispersar la luz.El medio participante más simple sólo absorbe luz.Eso significa que la luz que pasa a través del medio se atenúa dependiendo de la densidad del medio".

Aquí hay algunos enlaces a algunas imagenes de ejemplo y a Frisvad, Christensen, Jensen's the Documento SIGGRAPH 2007 (incluyendo el PDF).

Otros consejos

Un buen artículo sobre el uso de vallas publicitarias esféricas para representar efectos volumétricos:

http://www.iit.bme.hu/~szirmay/firesmoke_link.htm

Sin embargo, no maneja los medios participantes.

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